Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 32 33 34 35 36 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
свое развитие и в скором времени мобильные игры уверенно займут место компьютерных.

Проведение исследования «Гейминг в России – 2022» уже само по себе показывает глобальный интерес к этой сфере, появившийся в нашей стране. За последние годы в России изменилось и отношение к играм: если в 2019 году только четверть опрошенных поддерживали увлечение (и играли сами) или относились к играм положительно, а в 2020 году – каждый третий (25 % и 33 % соответственно), то к 2022 году число геймеров в России возросло до 60 %. При этом русский язык входит в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского.

На территории РФ на сегодняшний день, согласно оценкам экспертов, проживает около 88 миллионов людей, регулярно играющих в видеоигры любого жанра и на разных платформах, а годовые траты россиян на видеоигры превышают 383 миллиарда рублей. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в три раза. Последняя цифра, которая озвучивалась в публичном поле, была равна 3 миллиардам долларов, но при демонстрации таких цифр всегда нужно делать поправку на то, что русскоговорящая аудитория – это не только Россия, но и страны СНГ. Есть еще один не самый очевидный нюанс: как правило, не учитываются траты на отдельных площадках, альтсторах и серых зонах, которые позволяют осуществлять продажи ключей для игр и внутриигровых предметов, поэтому оценить реальные объемы RU-сегмента на данный момент – не просто нетривиальная, а практически невозможная задача. Имеет смысл учитывать, что эта цифра, вероятнее всего, выше в несколько раз, но во сколько именно – сказать крайне непросто.

Несмотря на общемировые тенденции на все большее включение в число геймеров представителей различных социальных категорий и групп, среди российских геймеров по-прежнему преобладают мужчины в возрасте до 35 лет. Главным образом это объясняется тем, что в обществе все еще сильны негативные стереотипы о влиянии видеоигр на здоровье, эмоциональное равновесие, коммуникативные навыки и академическую успеваемость геймеров. Например, пятая часть россиян считает геймеров несерьезными, инфантильными людьми, при этом 41 % рассматривают компании, разрабатывающие видеоигры, в качестве желаемых работодателей.

Однако положительную динамику все же можно проследить. По сравнению с результатами спецпроекта 2018 года, наблюдаются позитивные изменения в уровне осведомленности россиян о том, что такое киберспорт, а также рост доли россиян, считающих киберспорт отдельным видом спорта. Это можно объяснить, в частности, увеличением количества циркулировавших в СМИ новостей о победах команд с большим количеством российских игроков на международных соревнованиях.

Министерство цифрового развития сообщает не только о развитии сферы внутри страны, но и о подготовке программы, направленной на стимулирование и поддержку экспорта российских игр в Китай.

Самую большую долю игр в России составили F2P-игры[76] – на них пришлось 84,7 % от всего рынка. Премиум-сегмент сократился на 6 %, а самыми популярными стали гиперказуальные и Sandbox-игры. По объему продаж лидерами стали RPG[77] и стратегии. Всего же в стране около 80 миллионов игроков.

Насколько эти цифры близки к реальным – судить сложно хотя бы потому, что компания явно не могла учесть продажи цифровых копий на площадках вроде Steam[78]или магазинов консолей: эти данные компаниями не публикуются в открытом доступе. Можно посмотреть на продажи ретейлера и взять информацию у сетей вроде «М.Видео» или «Эльдорадо», но и они полной картины не сделают. Получается, если ориентироваться на локальную целевую аудиторию, нужно взять цифру от отчета MY.GAMES за 2021 год, умножить ее минимум в 2–3 раза и добавить аудиторию СНГ, которая является русскоговорящей и тоже готова приобретать игры с понятным для нас сеттингом.

Ввиду сложившейся ситуации сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех компаний и студий, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы, скорее всего, начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов будут разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.

Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. В ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.

За рубежом государственная поддержка игровой индустрии – уже давно обыденное явление. В Польше это Национальный центр по исследованию развития, учрежденный правительством. Субсидиями этой организации смог воспользоваться ряд разработчиков, среди которых CD Projekt RED, CI Games и Flying Wild Hog. В Великобритании с 2014 года работает программа налоговых льгот VGTR (Video Games Tax Relief). В Италии субсидированием разработки прототипов занимается First Playable Fund, а в Германии такую инициативу осуществляет Федеральное министерство транспорта и цифровой инфраструктуры (BMVI).

Портрет игрока в мире

Чтобы подробнее понять, кем вообще являются люди, которые играют в игры, стоит обратиться к исследованию. В 2022 году та же NewZoo опросила 75 930 человек в 36 странах и получила следующие результаты. Люди все чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий. Чем младше возраст респондента, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. В NewZoo считают, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти. Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42 % игроков поколения альфа[79] смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках. В США только 55 % пользователей знает, что такое Play-to-Earn, то есть концепция, предполагающая возможность получения пользователями гарантированного дохода в рамках внутриигровой деятельности. Бóльшая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем. Отмечается, что геймеры относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.

Еще одно исследование NewZoo от 2022 года позволяет взглянуть на аудиторию более детально, во всяком случае на примере США. Этот рынок насчитывает 191 миллион игроков и находится на втором месте в мире. 72 % населения США постоянно играет в игры, при этом среди игроков совсем немного преобладают мужчины. Наибольшее количество активных геймеров находятся в возрасте 21–35 лет – таких 35 %. Следом идут группы 10–20 лет (26 %), 36–50 лет (25 %) и 51–65 лет (13 %). 48 % игроков играют на мобильных устройствах, 39 % – на консолях, 27 % – на ПК. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и ПК в неделю – 5 часов, на консолях

1 ... 32 33 34 35 36 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)