действующих проектах появятся легендарные персонажи отечественного кинематографа от киностудии «Мосфильм»: тогда в «Мире танков» и «Мире кораблей» было заявлено появление Труса, Балбеса, Бывалого и легендарного Красного кабриолета из «Кавказской пленницы». Игрокам представили внутриигровую кастомизацию с надписями для танков и кораблей в стиле фильма, а также три тематические нашивки. В «Мире кораблей» даже появилась временная валюта – киножетоны. Они позволяли приобрести уникальных командиров.
В «Мире танков» персонажи Георгия Вицина, Юрия Никулина и Евгения Моргунова стали членами экипажей, обзаведясь собственной озвучкой.
«Леста Игры» не только развивают свои проекты, но и участвуют в выработке решений, влияющих на всю отечественную игровую индустрию в целом. Формирование законодательной базы, развитие профильного образования, регулярное участие в отраслевых конференциях, помогающих выработать траекторию, по которой наша индустрия будет двигаться дальше, – во всех этих вопросах «Леста Игры» сегодня играют значимую роль. При этом компании удалось сохранить в своих стенах то, что многие игровые студии успели утратить с начала 2010‐х, – любовь к своему делу и понимание, насколько игры влияют на нашу повседневную жизнь. Они выходят далеко за пределы развлекательного контента и играют важную роль в формировании ценностей и сохранении наследия нашей страны.
* * *
Morteshka – независимая студия из Перми, которая всегда отличалась глубоким погружением в нарратив локального сеттинга. Их игры глубоко уходят своими корнями в такие пласты культуры, которые можно встретить в краеведческих музеях или народных преданиях. Во время проведения Fan Fest в 2023 году мы несколько раз общались с Иваной Татарниковой – арт-директором студии, которая тогда представляла новую игру «Лихо одноглазое» и успела немало рассказать о том, как их команда подходит к разработке своих игр, как работает с фольклором и с какими сложностями сталкивается в процессе.
Главная черта всех игр, которые выходят из-под цифрового пера Morteshka, – это глубокое погружение в локальную мифологию. Это делает их подход уникальным для индустрии и позволяет выйти далеко за пределы развлекательного контента, обратить внимание на исторические и культурные аспекты в рамках интерактивного формата.
Свою первую игру – «Человеколось» – студия из двух разработчиков хотела сделать самобытной и ни на что не похожей. Ведущий разработчик и художник проекта Владимир Белецкий и музыкант Михаил Швачко специально стремились найти такую историю, которую до этого никто не освещал. Разработчики обратились к своим истокам в Перми – так в основу игрового мира вошли мифы финно-угров, появилась собственная внутриигровая мифология, наполненная переплетениями легенд коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов.
Для создания рисунков в игре разработчики использовали артефакты, найденные при раскопках
По классической истории независимой команды, игра разрабатывалась вечерами, фактически на одном энтузиазме, а перевод и озвучка финансировались из собственного бюджета. Когда первая игра принесла успех при практически нулевых вложениях, Белецкий, оставшись руководителем студии, уволился с постоянного места работы и решил полностью посвятить время разработке их собственных независимых проектов.
Следующая работа студии стала одним из самых заметных прорывов на инди-сцене отечественной игровой индустрии – «Черная книга» вышла в 2021 году, спустя 4 года после «Человеколося». «Черная книга» смогла завоевать множество наград и разойтись 100 тысячами копий всего за 20 дней после релиза[65]. Кроме того, игра успешно смогла завершить краудфандинговую кампанию и собрать 160 тысяч долларов вместо изначально заявленной цели в 35 тысяч.
В этот раз в основу игры были положены славянский фольклор и мифология. Разработчики перебрали множество источников и литературы, чтобы точно отразить народные предания, перенести их в сюжет и прописать мир игры так, чтобы заложить в него исторически достоверный фундамент. Во время создания «Черной книги» разработчики консультировались в том числе и с учеными – например, энциклопедию с быличками, которые игрок собирает по ходу прохождения, написал известный пермский фольклорист Константин Шумов. Он же помогал с написанием сюжета, а этнограф Александр Черных консультировал проект. В этой энциклопедии можно ознакомиться с особенностями быта жителей Чердынского уезда, с мифологией славянского и коренного финно-угорского населения, послушать народные песни и прочитать найденные былички.
В игре рассказывается история о путешествии знатки – молодой колдуньи Василисы – в попытках снять семь печатей с черной книги и вернуть к жизни своего возлюбленного. В отличие от прошлой игры студии, механика которой больше сводилась к перемещению из Нижнего мира (мир проклятых) в Средний (мир людей и духов) и затем в Верхний мир (обитель богов и душ) с попутным сбором артефактов, решением головоломок и попытками выжить при столкновениях с противниками, «Чёрная книга» предлагает смешение таких жанров, как PRG и ККИ. Прохождение может занять от 20 до 30 часов с побочными квестами, комбинацией боевой колоды, сопартийцами. В игре – нелинейный сюжет с возможностью совершать сюжетные выборы и несколькими концовками, которые будут зависеть от совершения добрых или злых поступков на протяжении всей игры.
Реально существующая церковь Святой Троицы в Вильгорте – одна из локаций игры с поправкой на момент происходящего – без пристройки из красного кирпича, которая появилась только в 1902 году
Разработчики провели много времени в архиве Пермского краеведческого музея, обращаясь за помощью к его сотрудникам, а в архитектурно-этнографическом музее «Хохловка» снималось видео для Kickstarter. Часть локаций в игре была срисована с реальных и значимых мест в регионе, включая заброшенные церкви в Чердыни, поля и леса. Немзя, Покча, Вильгорт и сама Чердынь, где разворачиваются основные события «Черной книги», – это реально существующие места. Для создания локаций использовались старые фотографии, которые в начале XX века были сделаны Сергеем Михайловичем Прокудиным-Горским во время путешествия по Пермской губернии и сохранились в Библиотеке Конгресса США. С записью большей части треков разработчикам помог хор Пермского краевого колледжа искусств и культуры.
Следующая игра студии, «Лихо одноглазое» – мистический триллер-хоррор на основе русской сказки, релиз которой запланирован на 2024 год. Как и в случае с «Черной книгой», разработчики изначально планировали сделать ставку на «лоупольную» графику и создать маленький хоррор на несколько локаций. В процессе работы локаций становилось больше, менялись разные механики.
Ивана Татарникова считает, что основное отличие инди от «триплы» – это бюджет, поэтому история создается прямо по мере разработки. Инди-игра – это больше история, которая сама себя пишет и может сильно меняться в процессе, потому что обычно делается маленькими командами, которые могут позволить себе проводить смелые эксперименты. Какие-то варианты могут оставаться вплоть до финальной версии, а какие-то – отметаться по мере понимания, что это просто не работает, но