про обучение постепенно обрастало игровыми механиками, сюжетом и всем остальным. В итоге игровые механики настолько интегрировались в это образовательное ядро, что почти полностью заменили его.
Когда добавился сеттинг, главной локацией стала проклятая библиотека, наполненная призраками, вместе с их собственными комнатами и шкафом с книгами. В игре есть главная проблема, которую игроку и предстоит решить. Всё происходит в мире, в котором книги под запретом, знания под запретом, все, кто умеет читать или ищет знаний, находятся в большой опасности: их убивают. Главный герой занимается тем, что разыскивает книги, коллекционирует их и пытается изгнать из проклятых томов привидения.
У игрока есть выбор, во что играть: часть уровней посвящена механике филворда, когда мы собираем слова и отгадываем некую загадку, а часть посвящена мерджу – слиянию картинок, созданию комбо из картинок, применению картинок против врагов. Нужно отгадать ключевое слово с помощью составления близких по тематике слов. За каждое близкое слово игрок получает очки, после чего ключевое слово открывается. Есть настроения призрака, и если игрок играет плохо, призрак злится и дает штраф. Классический филворд – лишь первая механика. После того как игрок отгадал ключевое слово, он должен собрать витраж на зеркале – это еще одна механика. Игрок должен кликать на иконки по периметру, чтобы собрать нечто, что раскрасит отдельные элементы витража. Витраж также связан со словом, которое нужно было открыть для этого. Третья механика посвящена страхам призраков. Когда игрок покажет себя достойным противником, призраки пугаются и запускают особые испытания, чтобы попытаться отпугнуть игрока. В этом испытании нужно противостоять двум страхам призрака, и у каждого они уникальны. Задача – собрать такие картинки, которые смогут уменьшить эти страхи. При этом каждая наша ошибка приводит к усилению страха, к созданию миньонов и так далее. Четвертая механика – это главная механика игры. Когда мы изгоняем страхи фантомов, они дают нам доступ к своему фолианту души. Этот фолиант – главная книга их жизни и смерти. На его страницах мы узнаём, как зовут этих фантомов, почему они умерли, что они сделали такого в жизни и как можно им помочь. Игровое поле в этом режиме другое, и вся механика посвящена комбинациям и алхимии. Можно создавать до десяти слов в одном комбо. Отгадывая ключевые комбинации, мы будем узнавать историю призрака. Эта часть уровней сделана как путешествие внутрь книги. Мы восстанавливаем иллюстрации в ней, и в итоге шкаф этого призрака полностью восстанавливается.
Персонажи призраков, как и весь сюжет, продуманы до малейших деталей. Первый призрак – ключник, который защищает вход в библиотеку. С ним придется подружиться, узнать о нем правду и продвинуться дальше. Второй призрак – это безумная поэтесса. Уровни с ней пронизаны поэзией и игрой слов. Все призраки обладают своими уникальными особенностями, набором уровней и собственной историей. Мы изгоняем их страхи, решаем их проблемы и получаем в коллекцию как книги, так и самих призраков. Постепенно каждый призрак становится нашим союзником и другом. Мы о нем заботимся: увеличиваем уровень, кормим его словами или новыми книгами. Затем переходим к новой локации, к новому призраку. Глобально все это завязано в единый сюжет: помогая этим призракам, мы собираем свою «дрим тим» и после этого выходим в открытый мир, решая глобальную проблему.
Наш проект можно назвать исключением из правил. Он посвящен русскому языку, и мы намеренно не используем локальный сеттинг: у нас нет витязей, балалаек, матрешек и т. д. У нас выдуманный мир и отдельная вселенная, но при этом заложено огромное количество лорных элементов, деталей и пасхалок, связанных с лорным сеттингом. Сначала это не видно, но когда игрок проходит определенное количество уровней, он понимает, что глобально все это было посвящено русской культуре. Как по мне, это более сложная задача, чем просто взять локальный сеттинг и сделать какой-то продукт.
Станислав Лаук-Дубицкий, соучредитель АНО «ГРАММА»
Глобальные различия между подходами к коммерческой разработке и грантовой, разумеется, есть. Как говорит Станислав Лаук-Дубицкий, когда вы придумываете какой-то проект и подаете его на грант, то вы сами для себя определяете те границы и тот уровень проработки, на который можете пойти. В этом случае не инвестор определяет это за вас, а вы сами. Допустим, мы решили, что сделаем определенное количество уровней, интегрируем определенное количество механик и дальше этого количества не пойдем, потому что есть лимит по времени и ресурсам. По тому плану, который мы для себя проработали, нас потом и проверяют: если мы обещали столько-то уровней, мы должны будем их к определенному времени сделать. Может показаться, что основная сложность может быть с отчетностью, но основная отчетность – это показатели эффективности, KPI, а все остальное уже просто. Еще нужно взять во внимание список первичных документов: кому сколько и за что заплатили и т. д. Для этого не требуется нанимать целый отдел дорогостоящих специалистов, и даже молодая студия или инди-разработчики смогут всё это сделать своими силами. Сейчас есть команды, которые вообще состоят всего из двух человек, и они выигрывали конкурсы и делали игры на государственные деньги. По большому счету, форма подачи простая: есть презентация, есть описание проекта, есть видео, команда, бюджет, и та же ИРИ будет оценивать вашу игру по ряду ключевых параметров. На составление бюджета стоит обратить особо пристальное внимание. Если молодая команда создала прекрасный продукт, но сделала нереальный бюджет, то каким бы ни был проект – он проиграет. Перед началом подачи своего проекта молодым командам лучше найти специалиста, который разбирается в бюджетах и умеет правильно описать заявку и идею. Для господдержки очень важно, чтобы команда понимала, какой продукт она делает, для кого, и какой социальный посыл он будет нести. Если разработчики изначально нацелены на то, чтобы сделать игру ради игры или просто ради рынка, это начинание не будет поддержано. Любая команда может выиграть конкурс и сделать классный продукт, но нюансов очень много, нельзя относиться к этому легкомысленно и думать: «Вот мы такие крутые, сейчас сделаем классную заявку – и нам сразу выдадут 100 миллионов». Нет. Нужно будет буквально каждый пункт в заявке рассматривать через лупу и дотошно перепроверять.
Выиграть грант для молодой команды может быть сложно и мудрено, но если она разрабатывает сложный продукт, то ей не составит труда разобраться в документации и понять, что и куда загрузить. Это открывает больше возможностей и вариантов, чем когда нужно думать еще и о коммерческой составляющей. При таком раскладе есть возможность сфокусироваться на контенте и на творчестве. Как минимум не