Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 22 23 24 25 26 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
по-прежнему оставлять за собой следы.

Когда мы начинали разработку, у нас была механика про мистическое зрение – когда персонаж мог видеть мир другим, закрывая один глаз. Это позволяло решать какие-то пазлы. В итоге мы от этой механики отказались, но остались какие-то детали визуала. Например, печка в этом измененном мире превращалось в сердце – такая аллюзия на то, что печка – это сердце русской избы. Так как этого мира больше нет, она осталась в форме эскиза, но не потеряла свою форму. Такого в игре много, потому что мы постоянно пытаемся вкладывать разные смыслы и подсмыслы в обычные бытовые вещи в игре. Например, когда мы делаем какие-то простые штуки вроде ключей, которые находит игрок в самом начале, их видно всего несколько секунд, но даже они служат небольшой иллюстрацией мифа об Одиссее и Циклопе, скрещенного с пермским звериным стилем.

Ивана Татарникова, арт-директор студии Morteshka

Еще один из объектов игры – книга сказок, которая тоже соединяет в себе пермский звериный стиль и драгоценные оклады книг. Русская сказка «Лихо одноглазое» сама по себе небольшая, но в ее основу включены отсылки к другим мифам, другим народам, а также многое из русской и, в частности, пермской культуры.

В ходе работы в качестве референсов студией используются такие игры, как Return of the Obra Dinn и Mundaun и работы разных художников вроде Теодора Киттельсена, а также современные популярные произведения вроде «Игры престолов». Ивана обращает внимание на то, что, если посмотреть этот сериал, на первый взгляд костюмы кажутся просто одеждой для персонажей, но при этом в них находится целая бездна смыслов. С помощью таких вещей, как цвет, фактура, вышивка, там показана не просто принадлежность к какому-то дому, но и взаимоотношения между домами, взаимоотношения между героями, то, как они меняются. По словам Иваны, они тоже хотели бы закладывать в игру такие вещи, и одна из составляющих – это тот самый пермский звериный стиль: древние объекты из меди, которые находят на территории Пермского края.

Мы всегда пытаемся внедрять местную культуру в дизайн наших объектов, потому что, во‐первых, это отсылка к истории самой студии, в том числе к первой игре «Человеколось», и во‐вторых, это очень интересная штука, на которую можно нанизывать свой дизайн и не впадать в банальность. В целом мы пытались изучать как культуру России, так и локальную пермскую культуру, всевозможные музеи и постоянно учиться. Это может прозвучать не очень интересно, особенно при обилии простой и доступной информации в современном мире, которую скроллишь в интернете и получаешь массу позитива.

Ивана Татарникова, арт-директор студии Morteshka

Как признаётся сама Ивана, исследование – это затруднительное дело, в котором постоянно нужно напрягаться, для того чтобы получить информацию из аналогового мира. По ее ощущениям, производство игры – это то, во что, с одной стороны, приходится много вкладывать, а с другой – меняться самим в процессе ее разработки. Morteshka в первую очередь стремится создать опыт ощущений, который сможет поставить во главу угла наш фольклор – это значительно проще сделать, когда есть возможность посетить краеведческий музей и увидеть огромный пласт культуры. Этой же возможностью студия хочет поделиться со своими игроками, чтобы, помимо интересного игрового опыта, они смогли получить и уникальные знания.

* * *

У игры «БУКИ» уникальная история. Изначально студия АНО «ГРАММА» мечтала создать некий проект, который составил бы конкуренцию Duolingo – приложению для изучения языков. Целью студии было найти формулу, которая позволила бы соединить пазл с интересным нарративом и обучающим приложением. Все началось с поиска, и параллельно, обдумывая идею, разработчики постепенно пришли к интерактивному формату, который объединил в себе призраков, книги и проклятую библиотеку. Каждая книга в игре – это отдельное слово, которое изучает игрок. По мере разработки появился свой сеттинг, свой уникальный главный герой и глобальная проблема, которая все это объединяет. Команда начала работать с правилами, графикой и всем остальным, а после идея обучающего приложения начала перерастать в идею игры. Затем удалось получить финансирование от ИРИ и начать полноценную разработку, в которой приняли участие в том числе студенты, стажеры и практиканты.

Мне и самому довелось работать над обширной частью этого проекта, которая затрагивала тематику игровой индустрии. С нуля был написан сюжет, разработана концепция и персонажи, выверена лингвистическая и визуальная часть, переработаны геймплейные механики и, как это часто бывает, проведено много бессонных ночей и бесконечное количество созвонов с командой. Мы часто общались с руководителем разработки игровых проектов и соучредителем АНО «ГРАММА» Станиславом Лаук-Дубицким на профильных мероприятиях, разных подкастах и других активностях, на которых появлялась игра «БУКИ». Многое из этих публичных выступлений будет упомянуто далее, как и инсайты, которые возникали на протяжении работы над игрой.

Изначально мы планировали сделать «наш ответ» Duolingo для изучения языков. На этапе разработки стало понятно, что лучше сделать игру, чем приложение, и мы просто интегрировали все образовательные механики в игровые, сделав симбиоз. Для нас важно, чтобы игровой проект имел важный посыл либо обладал каким-то образовательным элементом. Как мы знаем, почти все крупные проекты тоже именно так и делают. Ярчайший пример – Assassin’s Creed, в частности их режим, где можно изучать Древний мир, гулять по Афинам и т. д. Я рекомендую всем нашим молодым разработчикам учитывать этот момент, особенно если они претендуют на какое-то финансирование. Это не означает, что нужно делать исключительно игру для школьников или для изучения истории, но это стоит учитывать во время разработки, будь то нарратив, сюжет или разработка концепции проекта в целом. Это в любом случае позволит проекту стать ярче, интереснее, многограннее и выгоднее для рынка.

Станислав Лаук-Дубицкий, соучредитель АНО «ГРАММА»

Когда заявка создавалась, а проект только прописывался, в команде было задействовано всего семь человек. На стадии перехода в полноценный продакшн эта цифра сильно выросла и до сих пор остается плавающей – в среднем на проекте постоянно задействовано около шестидесяти человек. АНО «ГРАММА» сотрудничает с такими партнерами, как Всероссийский конкурс «Начни игру» от платформы АНО «Россия – страна возможностей», а участники «НИ» являются на проекте практикантами и стажерами. Помимо «Начни игру», в проект приходили люди почти что с улицы – таланты, которые хотели практиковаться, и их тоже брали, если были уверены в потенциале и возможности дальнейшего роста.

Так как изначально планировалось обучающее приложение и только потом оно стало превращаться в игру, процесс интеграции образовательной части протекал естественно. Основное ядро

1 ... 22 23 24 25 26 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)