Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 25 26 27 28 29 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
на мобильных платформах и на Web. Сейчас игра находится в раннем релизе, после которого планируются различные улучшения, новый контент, больше уровней, DLC и два режима – «учебный» для изучения языков и обычный пазловый режим. Учебный режим игры тоже будет использовать все вышеперечисленные механики, но добавляет дополнительные вещи для запоминания слов разных языков. В планах студии – сотрудничество со школами, различными образовательными организациями и институтами, а также с площадками по реализации уже настоящих книг.

* * *

История Guard of Wonderland берет свое начало еще с 2015 года: в те времена в рамках компании Nival мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии как одного из ведущих специалистов по гейм-дизайну. В Nival он был продюсером одного из проектов, а я еще только начинал свой путь в игровой индустрии. В один из дней мы, как обычно, обсуждали игры, которые смогли по-своему стать культурным феноменом. Таким примером в нашем понимании была серия игр Alice, по которой я тогда являлся администратором крупнейшего сообщества еще до истории с геймдевом, переводил на русский язык вторую часть и еще немало новостей и материалов, которые скрупулезно подбирались для публикаций. Это была серия игр от именитого гейм-дизайнера Американа МакГи в мрачном сеттинге «Алисы в Стране чудес», где было место и психушкам, и сюрреализму, и необычному взгляду на переосмысление классики Льюиса Кэрролла.

Нам с Сергеем показалась интересной идея сделать что-то по лору «Алисы», что-то с мрачным уклоном и при этом со своей аутентикой, причем непосредственно на мобильных платформах. Разработка стартовала с июня 2015 года – как только мы расстались с Nival, я сразу начал работать над проектной документацией: рассчитывать ресурсы, писать концепцию и так далее. На это у меня ушло где-то около двух месяцев. Когда все было готово, я начал запускать производство: регистрировать студию, работать над юридической частью, искать художников, ассеты и все, что должно было понадобиться при разработке.

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор вообще изначально пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте компании Nival, а еще и в том, что у Сергея Гимельрейха были права на движок игры Evilibrium, которую он разрабатывал еще в бытность своей работы в I-Free. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые фичи и напрочь переделать весь контент и визуальную составляющую. Звучит как нетривиальная задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя Wonder Games полностью занималась контентной частью, а студия Сергея ORC WORK – кодом и технической стороной.

Концепт-арт Алисы – главной героини из серии игр Guard of Wonderland

Всех трех художников удалось найти на просторах как раз того самого комьюнити игр серии Alice. Как ни странно, это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же их видение очень часто совпадало с моим, поэтому правок всегда было по минимуму. На одном из них были все основные персонажи, которые задействовались в диалогах, а также ряд концепт-артов. Стараниями второго появились все боевые персонажи и предметы, а из-под пера третьего вышли фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работали 4 человека – программист, гейм-дизайнер, продюсер и серверный программист.

Параллельно с этой деятельностью студия Сергея Гимельрейха делала еще ряд проектов, включая Soul Reapers – улучшенную версию уже вышеупомянутой Evilibrum по заказу компании OverGamez для мобильных платформ, но для инди-студии, пускай и самой амбициозной, вывезти такое количество задач оказалось не по силам. Последнее, что успела студия, – отпустить проект в релиз почти год спустя с начала старта разработки. Было не все гладко с балансом, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд фичей. Тем не менее игре удалось взять «Приз зрительских симпатий» на фестивале NextCastle Party, который проходил в рамках СТАРКОН-2016, и обрести свою небольшую, но преданную аудиторию. Это был сложный мидкор-проект в жанре CCG/RPG с полноценной прокачкой, сюжетом, данжами и многочасовым прохождением, которое могло длиться месяцами.

На этом история Guard of Wonderland не закончилась. По нашим условиям с ORC WORK, вся контентная часть закреплялась за Wonder Games и могла использоваться в дальнейшем каким угодно образом. Игра смогла получить новое дыхание, встав на рельсы интерактивной визуальной новеллы, – пойти таким путем было намного проще, чем пытаться заново реанимировать проект.

В 2017 году рынок виртуальной реальности все еще оставался чем-то неизведанным, и многие разработчики стремились его прощупать, а при удачном раскладе – встать в эшелон первых, кто будет учиться работать с этим форматом. Визуальных новелл тогда еще никто не пытался делать под VR – в почете были шутеры, виртуальные тиры и другие незамысловатые игры с простыми интерактивными механиками, которые давали возможность взаимодействовать с виртуальным окружением. В планы входила последующая разработка версии под ПК с некоторыми изменениями в механиках и уже полной отвязкой от формата виртуальной реальности. Команду нужно было пересобрать под текущие задачи. В итоге три человека занимались менеджментом и управлением, художественной частью занялся один из художников, который работал еще с мобильной версией, появились новый гейм-дизайнер и программист, который собрал все воедино.

На разработку VR-версии у нас ушло меньше полугода, но есть еще один немаловажный фактор, который сильно играл нам на руку: многие наработки были взяты из прошлого проекта, как и внушительное наследие контента, которое осталось с мобильной версии. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации – Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие сервисы, в нашем случае подходящие для коммуникации команды, участники которой находятся на значительном расстоянии друг от друга. К тому же мы решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы ускорить и упростить разработку еще больше. В итоге бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (в том числе затраты на прошлый проект) и программирование, составил свыше 400 тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В условиях какой-нибудь студии, которая не использует удаленный формат, его стоимость была бы выше минимум в десять раз.

Немаловажным стало и то, что в сценарий не пришлось вносить

1 ... 25 26 27 28 29 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)