сборную РФ (и не только), была озвучена бывшим футболистом петербургского «Зенита», лондонского «Арсенала» и сборной России Андреем Аршавиным. Аршавин предложил это президенту РФ Владимиру Путину на «Играх будущего». Позже стало известно, что такая разработка уже ведется.
На самом деле, я знаю, что проект уже разрабатывается. Повестка была в том, чтобы не попросить у президента разработать его, а попросить поддержать инициативу. Потому что «Газпром» уже разрабатывает аналог, и надеюсь, что в скором времени мы его увидим. Я знаю, что на разработку игры нужен не один год, это десятки лет. Но, так или иначе, работа уже в процессе, поэтому рано или поздно мы увидим эту игру.
Никита Нагорный, глава Всероссийской федерации
фиджитал-спорта
Все больше дискуссий в последнее время разворачивается вокруг перспектив развития игровой индустрии и киберспорта в России, и чаще всего они связаны с созданием отечественных аналогов. Когда на геймдев-митапе Prototype vol. 1/23 – встрече игрового сообщества, собравшего в Москве тысячу участников со всей страны, – мне задавали вопрос насчет возможности создания отечественной MOBA, я тоже задал вопрос аудитории: «Сколько популярных MOBA сейчас в мире?» Фактически их сейчас две, если брать ПК, еще несколько реализовано на мобильных платформах. Попытки прикрутить жанру MOBA еще и механику с экшеном уже были, достаточно вспомнить Smite или Paragon от Epic Games, но в итоге обрести массовую популярность у таких игр не получилось. И это не говоря о попытках сделать новые игровые продукты в жанре MOBA, помимо Dota 2 и League of Legends. Такая попытка была и у Blizzard с их продуктом Heroes of the Storm, и у российской Nival, чья Prime World была амбициозным проектом по меркам российской игровой индустрии того времени, но встать на один уровень с лидерами жанра она, как и HotS, так и не смогла.
Важно понимать, что сам жанр существует уже больше 10 лет, и если за все время в нем появилось только два настоящих лидера, которые удерживают эту нишу уже долгие годы, возникает резонный вопрос: а нужен ли этой аудитории в мировых масштабах третий? Тем более если новая сравнимая игра стоила бы баснословных бюджетов, разрабатывалась бы несколько лет, а потом еще пару лет была бы в режиме бета-тестирования. MOBA – сложный жанр, в котором тысячи параметров в настройке баланса, свыше 100 уникальных героев и множество факторов, которые могут в моменте влиять на ситуацию в ходе матча. Однако в России преимущественно качественно разрабатываются иные жанры – гонки, кооперативные шутеры и симуляторы. Это то, что в России делали еще на заре индустрии и по-прежнему умеют делать, к тому же их разработка значительно проще. Нынешний уровень может вполне выдать отечественный файтинг, ритм-игру или «Королевскую битву», поэтому самым оптимальным вариантом было бы присмотреться к тем жанрам, в которых создание аналогов актуально.
Важно отметить, что бóльшая часть популярных игр никогда не создавалась изначально с прицелом на то, чтобы сразу стать киберспортом. Они смогли им стать, потому что сначала смогли зайти на огромную аудиторию, и уже эта аудитория стала взращивать внутри своего сообщества соревнования и стремиться попасть в рейтинги лучших из лучших. Там, где есть массовая аудитория, есть и просмотры, а значит, и спонсорские деньги компаний, которые хотят найти отклик этой аудитории у своих брендов. Там, где начинают появляться большие бюджеты, начинают появляться и СМИ, для которых истории успеха гарантируют кликбейт и просмотры новостей внутри сферы. Все вместе формирует внутреннюю экосистему и, набирая обороты, выходит уже за пределы индустрии, становясь частью повседневной жизни. Киберспорт во многом повлиял на то, чтобы люди начали интересоваться если не самими видеоиграми, то той спортивной составляющей, которую некоторые из них способны дать, а вместе с ней – и возможностью стать теми, о чьих достижениях будут знать не только в условном журнале Nintendo Power, но и в разных уголках планеты, будут выходить выпуски на федеральном телевидении, а поздравления с победой прозвучат от главы государства.
Глава 3
Сохранение культурно-исторического наследия и социальное значение
Я отношусь к видеоиграм так же, как к театру, кино, поэзии или живописи. Я бы хотел, чтобы больше людей придерживались этой точки зрения. Это помогло бы отрасли двигаться дальше.
Дэвид Кейдж
Начав с простейших механик по принципу «попади точкой в пиксель», сфера интерактивных развлечений оказалась в моменте, когда к разработке привлекаются исторические консультанты и культурологи, которые помогают создавать достоверность и сделать происходящее в трехмерном окружении гораздо правдоподобнее.
Серия игр Assasin’s Creed[64] от компании Ubisoft знаменита детальным и точным воссозданием исторических периодов и мест. Настоящие архитектурные памятники, исторические фигуры и события воссоздаются с большой точностью, позволяя игрокам испытать на собственном опыте, как могла выглядеть жизнь в прошлом. Например, в Assasin’s Creed II игроки могут исследовать детально воссозданные города Флоренцию и Венецию времен Ренессанса, в Assasin’s Creed Origins – Древний Египет, а Assasin’s Creed: Unity представляет Париж времен Французской революции. Civilization Сида Мейера и вовсе позволяет взглянуть на развитие человечества и пережить разные временны́е эпохи, заключая союзы и развязывая конфликты с разными странами, начиная с Древнего мира и заканчивая современностью.
Таких историй немало и в нашей игровой индустрии: геймдев-компании, независимые студии, организации, независимые разработчики – среди них немало тех, кто хочет видеть в своих играх не просто форму развлечений, а возможность донести смыслы и заложить посылы, которые смогут повлиять на игроков и продемонстрировать как всей индустрии, так и за ее пределами, на что по-настоящему способен интерактивный формат.
* * *
Без преувеличения, Lesta Games (или, как чаще пишут в официальных пресс-релизах, группа компаний «Леста Игры») – крупнейший разработчик и оператор компьютерных игр в России с суммарным количеством зарегистрированных аккаунтов свыше 50 миллионов по России и Беларуси.
Компания известна в первую очередь по таким играм, как «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz. Каждый день в них заходит свыше двух миллионов человек, чтобы поучаствовать в сетевых баталиях, а лучшие из лучших пробуют свои силы на большой сцене.
«Леста Игры» активно развивают киберспорт на территории России: турниры набирают аудиторию в сотни тысяч зрителей, а призовые фонды составляют десятки миллионов рублей. Проект «Мир танков» стал самой популярной киберспортивной дисциплиной на «Играх будущего», а команда нашего проекта организовала масштабное мероприятие в мае 2024 года – крупнейший офлайн-турнир «Кубок Синергии» по «Миру танков» в кинотеатре «Октябрь», который собрал свыше тысячи участников и десятки тысяч зрителей во время