первых официальных игр.
Принц Абдулазиз, который возглавляет Национальный Олимпийский комитет королевства, заявил: «Это естественный следующий шаг для наших молодых спортсменов, нашей страны и мирового сообщества киберспорта».
Глава МОК Томас Бах заявил: «Нам очень повезло, что мы можем работать с комитетом Саудовской Аравии над Олимпийскими играми по киберспорту, потому что он обладает огромным, если не сказать уникальным, опытом в этой области».
Таким образом, масштабы развития игровой индустрии и киберспорта – а теперь и фиджитал-спорта – уже настолько грандиозны, что с ними приходится считаться даже Международному Олимпийскому комитету. Могла ли редакция американского журнала BYTE, издавая первую статью о киберспорте в 1980 году, представить, что киберспорт войдет в олимпийскую спортивную семью? Скорее всего, вряд ли.
* * *
Главным источником дохода игроков в киберспорте по-прежнему является успешное выступление на турнирах в одной из киберспортивных дисциплин. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.
Профессиональные игроки получают зарплату от организаций, за которые выступают, сумма напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться с трансферами в большом спорте, включая футбольные. И это не все доходы, которые получают профессиональные киберспортсмены. Регулярная спонсорская поддержка, участие в рекламе брендов и стриминг тоже являются действенным методом дополнительного заработка и в отдельных случаях могут даже превышать основной.
Как и в любом спорте, навыки киберспортсменов не могут всегда оставаться на пике. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам. Первая – если игроки столкнулись с проблемами со зрением или с распространенным среди представителей своей профессии синдромом запястного канала[62], известным также как туннельный синдром запястья. Это неврологическое заболевание способно привести к боли или онемению в руке, и о профессиональной карьере можно забыть. Вторая причина – возраст и связанные с ним последствия: замедление реакции и рассеивание внимания, снижение концентрации и устойчивости. Каким бы одаренным ни был игрок, но на пороге четвертого десятка успевать за юными дарованиями с каждым разом все сложнее, а то и вовсе невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.
Когда индустрия становится по-настоящему большой, в ней появляется запрос на подготовку профессиональных кадров, которые будут готовы работать с актуальными задачами участников рынка. Первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр открылся в Копенгагенском университете в 2003 году.
В 2019 году наша команда подошла к созданию проекта, в основу которого была заложена платформа для подготовки квалифицированных специалистов. Созданы академические программы, программы переподготовки и среда для обучения разработчиков платформенных решений, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу, которые смогут в дальнейшем работать и над созданием продукта, и с уже выпущенными продуктами.
В России состоялся запуск первого факультета игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», который решает приоритетные задачи в сфере игровой индустрии и киберспорта в нашей стране: «закрытие» полного цикла подготовки кадров, систематизацию накопленных и формирование новых знаний, делая упор на практико-ориентированное образование. На базе проекта факультета, где я начинал в качестве директора разработки образовательных программ, были разработаны и отдельные модули повышения квалификации, дополнительного образования детей и взрослых по узким направлениям в сфере киберспорта, а также реализована возможность изучения отдельных дисциплин в отрыве от формы высшего образования. Впервые в современной истории не только киберспорта, но и образования на базе университета «Синергия» на факультете игровой индустрии и киберспорта появился формат среднего профессионального образования и первая программа по подготовке профессиональных кадров в магистратуре по направлению «Менеджмент в киберспорте и фиджитал-спорте». Моя программа «Разработка игр и мультимедийных приложений» прошла государственную аккредитацию и стала доступна жителям 48 регионов по системе персональных цифровых сертификатов в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Любой при наличии среднего профессионального или высшего образования получил возможность бесплатно повысить квалификацию и освоить игровую разработку, обменяв цифровой сертификат на эту программу.
В 2020 году глобальный локдаун из-за пандемии COVID‐19 наглядно показал, что киберспорт в силу своей специфики прекрасно чувствует себя в онлайн-формате по сравнению с другими видами спорта. Это же можно проследить и по темпам роста количества игроков в различных дисциплинах. Например, в рамках нашего факультета мы проводили опрос среди российских школьников и студентов и выяснили, что за сентябрь интерес к видеоиграм существенно вырос. В опросе приняли участие около 2,5 тысячи школьников и студентов. Почти 60 % ответили, что стали больше играть в видеоигры, у 47 % респондентов среднее время, проведенное за гаджетами, увеличилось на час и более, 21 % стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях и почти 24 % начали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров. Тогда мы запускали 2 сезона Synergy ESPORTS League в онлайн-режиме. В рамках двух полноценных турниров Synergy ESPORTS League мы собрали более 500 команд и свыше 4 тысяч участников, вышли в топ трансляций Twitch, собрали сообщество свыше 8 тысяч человек, а охват по просмотрам превысил 208 тысяч с половиной, мы провели турниры по пяти дисциплинам. Synergy ESPORTS League получила официальную партнерскую галочку на FaceIT. Количество заявок за оба сезона превысило 20 тысяч, а среди игроков и зрителей было разыграно множество призов: коврики, геймерские мышки, наушники, клавиатуры, игровые кресла, множество мерча и призов от Black Caviar Games, Gorilla Energy, IVI, GFN.ru, GeekRoom, BITC, WARP, сети компьютерных клубов Colizeum, ИНДИКАТОРа и российского подразделения PlayStation, которое оказало большую поддержку.
В 2021 году фонд Synergy ESPORTS League стал крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ, что сделало это событие по-настоящему беспрецедентным и до сих пор не имеющим аналогов. Когда речь идет о практико-ориентированном образовании, мы предполагаем, что учащиеся не только получают все необходимые знания для создания игр и их презентации, но и принимают участие во всевозможных турнирах, включая организацию наших собственных проектов, таких как вышеупомянутый Synergy ESPORTS League или GAME JAM от Black Caviar Games, который собрал призовой фонд в размере 1 200 000 рублей. Важно отметить, что организацией GAME JAM от Black Caviar Games занимались наши студенты, а за все время для участия в мероприятии было подано свыше 800 заявок и прошло отбор