class="p1">Сильный рывок сфера киберспорта получила в 1996 году: стартуют турниры
QuakeCon и
QuakeWorld Launch, активно освещавшиеся СМИ, в организации которых активное участие принимали сами разработчики
id Software. На одном из последних турниров лично присутствовали программист игры Джон Кармак и гейм-дизайнер Джон Ромеро. Важно отметить, что после официального релиза
Quake 7 декабря 1996 года было выпущено дополнение –
QuakeWorld, которое стало стандартом для разработки сетевых игр, так как использовало значительно переработанный сетевой код и client-side prediction – режим, который позволял клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, тем самым значительно снижая требования к интернет-соединению игроков и вовлекая еще большую аудиторию.
В России в это же время открывается первый компьютерный клуб «Орки», где позже соберется первый Quake-клан DF и будут проводиться первые турниры, а на E3 Blizzard анонсирует StarCraft – игру, за которой впоследствии надолго закрепится звание одной из самых популярных киберспортивных дисциплин с командной составляющей.
В США уже в следующем, 1997 году появляются сразу две профессиональные киберспортивные лиги – CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League), а id Software выпускает вторую часть Quake.
С начала 2000‐х годов киберспорт начинает становиться похожим на тот, которые многие знают сегодня. Появляется крупнейший турнир своего времени World Cyber Games Challenge, который Южная Корея проводила совместно с компанией Samsung. Турниры проводились с отборочными этапами в 17 странах мира, призовым фондом в 200 000 долларов, многочисленными спонсорами и сразу по нескольким играм: Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft: Brood War и Quake 3: Arena. Южная Корея была заинтересована в популяризации киберспорта, так как в 1997 году, во время азиатского экономического кризиса, экономика страны за год сократилась на треть и повсюду начались массовые увольнения. В то же время в государстве набирали популярность онлайн-игры. Оставшиеся без работы люди пришли к идее открыть такое место, где посетители могли бы отвлечься и играть друг с другом на компьютерах. Так в мире начали появляться первые интернет-кафе. Бизнес стал развиваться весьма динамичными темпами, чему способствовал ряд факторов: во‐первых, это щедрые субсидии на развитие нового направления от государства, во‐вторых, низкая стоимость за время, проведенное в клубе, в‐третьих, повышенный спрос со стороны людей, которые искали способы снять стресс в столь напряженное время. В 1998‐м на территории Южной Кореи существовало около 3 тысяч интернет-кафе, которые предлагали посетителям доступ к мощным ПК всего за доллар, а еще спустя год их количество выросло до 15 тысяч.
В начале 2000‐х Counter-Strike уже начала набирать обороты, а StarCraft стал фактически национальным видом спорта Южной Кореи, матчи начали освещать южнокорейские телевизионные каналы, в том числе и государственный. С ростом рейтингов и привлечением спонсоров зарплаты профессиональных игроков в Южной Корее стали сравнимы со средними зарплатами по стране. Кроме того, в стране действовала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), которая помогала киберспортсменам с выплатами зарплат, призовых и регулировала спорные вопросы.
На рубеже нулевых и в России созрели грандиозные перемены, что ознаменовано соответствующим указом от 25 июля 2001 года, который оставался актуальным на протяжении следующих пяти лет. Правда, в 2006 году киберспорт покинул Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) из-за отсутствия возможности развития в более чем половине субъектов РФ. Однако спустя десятилетие, в 2016 году, вновь был признан официальным видом спорта на основе приказа Министерства юстиции Российской Федерации, позволившего Федеральному агентству по физической культуре и спорту (Росспорт) включить киберспорт во второй раздел ВРВС – в раздел видов спорта, развиваемых на общероссийском уровне.
Со временем в киберспорт стали активно приходить спонсоры, а производители начали привлекать к рынку сбыта новую аудиторию. Многие игроки захотели построить карьеру на своем интересе, а для этого нужны были регулярные турниры и призовые, которые смогли бы сделать эту мечту реальностью. Возвращаясь к опыту Южной Кореи: высокая популярность нового вида спорта позволила привлечь финансирование от корпораций с мировым именем, например Samsung, что позволило делать турниры более зрелищными и регулярно собирать целые стадионы. В 2002 году посмотреть матчи World Cyber Games приходили уже 50 тысяч зрителей.
Ответом на создание Ongamenet Starleague (OS) – профессиональной южнокорейской индивидуальной лиги StarCraft, организованной Ongamenet, – со стороны Европы стала лига ESL (Electronic Sports League). В 2003 году был проведен первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) – чемпионат мирового масштаба с отборочными турнирами в 37 странах с более 150 000 долларов призовых. Крупнейшим ежегодным турниром СНГ стал ASUS Open, который проходил 4 раза в год, после чего началась триумфальная эпоха MOBA – жанра компьютерных игр, сочетающих в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр.
В России это время ознаменовано тем, что компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС[54] в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены стали получать звания и награды не только в виртуальном мире, но и в реальной жизни – спортивные разряды и звания уровня «мастер спорта».
Последующее пришествие Dota 2 и League of Legends перевернуло индустрию, показав по-настоящему грандиозный размах, который только возможно было вообразить, собирая миллионы зрителей по всему миру. Фокус был переключен на командную игру и взаимодействие множества геймплейных механик в реальном времени. В жанре MOBA объединились требования сразу к нескольким навыкам – доскональному знанию возможностей игры за многочисленных персонажей, командной тактике, отточенной реакции и стратегическому мышлению. В отсутствие таковых фактически невозможно выстраивать цепочки комбинаций на опережение – один из ключевых факторов, обуславливающих победу, что, в свою очередь, роднит игры данного жанра с традиционной игрой в шахматы.
Первой вехой, кадинально изменившей киберспорт, стал турнир по Dota 2 The International[55]2011 года, с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, из которых один миллион приходился на команду победителей. Организатором выступила сама компания-разработчик Valve, создав небывалый прецедент. Самый крупный выигрыш за всю историю существования TI забрали наши соотечественники, команда Team Spirit – последний раз в 2023 году и ранее, в финале The International 2021 года в Бухаресте, обыграв китайскую PSG.LGD. Такая победа не могла остаться незамеченной, в том числе и со стороны Правительства нашей страны: впервые киберспортсмены были удостоены чести получить поздравления от президента РФ Владимира Путина. Тогда команда получила свыше 18 миллионов долларов, а с учетом налоговых сборов и доли организации каждый игрок получил примерно по 150 миллионов рублей.
Распределение призовых за все время
Источник: https://escharts.com/ru/top-games?year=all-time (от 03.06.2024 г.)
Во многом усилия