Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 14 15 16 17 18 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
мог играть любой желающий вне зависимости от возможности совершить покупку игры. На схему free-to-play[50] в итоге перешла даже Counter-Strike, которая долгое время имела ценник в Steam и не предлагала возможность играть бесплатно. В киберспортивных играх монетизация в основном реализуется через внутриигровые покупки, которые не влияют на баланс, а носят косметический характер – новые облики для героев, эффекты, анимации победы, сезонные пропуска и т. п.

Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, на котором игрок в Quake – компьютерную игру в жанре шутера от первого лица, разработанную id Software, – Деннис «Трэш» Фонг выиграл красную «Феррари» того самого Джона Кармака, который как раз и работал над популярными шутерами Doom и Quake. Правда, стоит заметить, что соревнования по компьютерным играм начались задолго до того самого киберспортивного соревнования по Quake, состоявшегося в мае 1997 года.

С одной стороны, сам по себе киберспорт (или компьютерный спорт, как обычно пишут в официальных документах) является частью игровой индустрии и как вид спорта тоже считается довольно молодым. С другой – киберспорт как явление существует уже более полувека в различных вариациях. Развитие сети дало возможность совместно играть тем, кто находится в разных частях мира, хотя наличие соревновательной составляющей появилось гораздо раньше повсеместного присутствия интернета. В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в той самой Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком. Однако по-настоящему годом зарождения киберспорта можно считать 1972 год, когда в одном из кампусов Стэнфордского университета студенты организовали соревнования по Spacewar!. В игре два космических корабля перестреливались ограниченным количеством ракет. Победителю, которым оказался 33‐летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт, досталась подписка на журнал Rolling Stone, а заодно и неофициальное звание первого в истории видеоигр победителя киберспортивного события.

Пока видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, было закономерно, что следующий шаг приведет к своего рода трансляциям с помощью телевещания. Постепенно в индустрию вошла новая активность, где игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры.

Нарастающая популярность игровой индустрии и, условно говоря, киберспортивных состязаний привела к тому, что в 1980 году авторитетный в то время американский журнал о микрокомпьютерах BYTE впервые попытался обобщить и назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, имеет значение само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считаные секунды.

Возвращаясь к ретроспективному анализу видеоигровых состязательных практик, зададим весьма прозаичный вопрос: а мог ли автор той статьи в журнале BYTE предположить, что всего год спустя, в ноябре 1981 года, бизнесмен Уолтер Дэй создаст организацию Twin Galaxies, названную в честь одноименного клуба с игровыми автоматами, которая будет заниматься рекламой видеоигр и регистрировать самые высокие игровые результаты в таких изданиях, как «Книга рекордов Гиннесса»? Отметим широко известный факт, что Уолтер Дэй провел весьма серьезную предварительную аналитику, когда перед основанием своей компании обошел более ста мест с игровыми автоматами, записывая и анализируя самые высокие результаты каждой игры. Приходило ли в голову автору той самой статьи, что совсем скоро возможность играть превратится в киберспорт, который к 2019 году успеет разрастись до безумных масштабов, а в России состоится запуск первого профильного образования, которое будет осуществлять подготовку управленцев для этой сферы? Могла ли редакция журнала BYTE в 1980 году представить, что глобальный рынок киберспорта, составлявший в 2023 году порядка $2 млрд, к концу 2024 года вырастет до $2,4 млрд, а по прогнозам на 2032 – до $11 млрд[51]? Вероятно, сейчас, как бы нам ни было интересно, доподлинно мы уже не узнаем, что тревожило умы и какие предположения рождались при подготовке той самой статьи.

Тем не менее нами не зря упомянуто имя основателя Twin Galaxies Уолтера Дэя, который не остановился на этом и, прекрасно оценивая перспективность всей индустрии, после Twin Galaxies уже в 1983 году инициировал создание Национальной команды по видеоиграм, в которой были собраны лучшие игроки США, включая Билли Митчелла[52] – рекордсмена по многим популярным играм того времени (вроде Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time). Спустя время, в 1999 году, Билли Митчелл был признан лучшим игроком XX века в Pac-Man – 3 333 360 очков, в 2006 году авторитетный телеканал MTV[53] включил Митчелла в список «10 самых влиятельных геймеров всех времен». Понимая все перспективы видеоигрового рынка и состязательного компонента, Дэй и сам начал спонсировать соревнования и турниры, а игроки Национальной команды, созданной им, стали ездить по разным соревнованиям, в том числе посетив Video Game Masters Tournament – крупнейший турнир своего времени. Как раз в это время такие издания, как Life и Time, обратили свой взор на набирающую популярность индустрию и соревновательный формат мероприятий, начав активно публиковать новости и результаты соревнований. Когда пришел черед телевидения, появились такие передачи, как шоу Starcade и That’s Incredible! а сам Уолтер Дэй начал вести спецвыпуски и регистрировать рекорды, принимая звонки со всей страны.

С 1989 года регулярные турниры по компьютерным играм начинают проводиться силами одного из старейших игровых журналов GamePro, а затем в 1990 году появляется и чемпионат мира World Championships с настоящими отборочными этапами по всему США, инициированный японской многонациональной компанией, специализирующейся на создании видеоигр и игровых консолей – Nintendo. Финал того чемпионата проводился не где-нибудь, а уже в Голливуде.

Следующей вехой в становлении индустрии, своего рода поворотным моментом, стало начало издания в 1993 году серии компьютерных игр в жанре шутера от первого лица – Doom, сделавшего возможным игру по сети через модем. С выходом второй части шутера турниры начинают приобретать все более массовый характер: более 10 тысяч американцев купили подписку на онлайн-сервис DWANGO (Doom Wide-Area Network Game Organization) – первую онлайн-службу в США и Канаде, работавшую исключительно для онлайн-игр DOS в начале 1990‐х годов. В Америке и в Европе начали открываться компьютерные клубы, которые стали вести таблицы рекордов и проводить собственные чемпионаты. Вместе с тем на их базе стали закономерно появляться и команды игроков, которые вели профессиональные тренировки, посвящая им почти все свободное время.

1 ... 14 15 16 17 18 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)