BMG уже успела подписать контракт со студией
Roblox на интеграцию в игру, включая также проведение виртуальных концертов с артистами Sony, а совсем недавно
Super Mario Bros. стала первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США. В эту коллекцию, в которой, помимо редких книг, хранятся фильмы, звукозаписи и многие другие знаковые для страны культурные ценности, были включены и 25 музыкальных композиций, а главная музыкальная тема из
Super Mario Bros.[42] была названа представителями Библиотеки самой узнаваемой в истории.
Киноиндустрия тоже активно присматривается к играм: если раньше было наоборот, и скорее вторые пытались почерпнуть опыт из кино, чтобы добавить к интерактивным механикам зрелищности, то теперь Netflix пытается создать свою платформу для интерактивного контента, а киноиндустрия стремится присоединить интерактивные механики к фильмам или попасть в геймерскую аудиторию. Например, экранизация «Братья Супер Марио в кино» заработала 1 млрд долларов за срок меньше месяца. Сейчас это считается одной из лучших анимаций от Universal и абсолютным рекордом для экранизации, сделанной по видеоигре. Также это уже пятая картина с момента начала пандемии после фильмов «Человек-паук: нет пути домой», «Топ Ган: Мэверик», «Мир Юрского периода: Господство» и «Аватар: Путь воды», которая превысила планку сборов в миллиард долларов. Конечно, видеоигры экранизируются не только в формате полнометражных фильмов, но и в формате мультсериалов, например в жанре приключенческого фэнтези. Примером является мультсериал по вселенной игры League of Legends – Arcane. Он был создан компанией Riot Games и французской студией Fortiche в честь десятилетия игры. Поэтому ничего удивительного в том, что в ближайшее время все больше игровых серий будет получать новые экранизации. Среди заявленных уже есть такие тайтлы, как BioShock, Borderlands, новая экранизация Silent Hill, Fallout, Ghost of Tsushima, Metal Gear Solid, God of War, Death Stranding, Disco Elysium и еще ряд уже знакомых многим игр во всем мире.
Наверняка многие слышали истории о том, как люди сначала проводят много времени в онлайн-играх, потом играют там виртуальные свадьбы, которые затем могут перейти и в самые настоящие. В 2022 году в России проводилось исследование о знакомствах благодаря играм среди более чем 2000 респондентов старше 18 лет по всей России. Результаты показали, что 18 % смогли найти себе пару благодаря совместному времяпрепровождению в играх, а почти половина опрошенных смогла найти себе хорошего друга. Самыми популярными жанрами для знакомств с парнем или девушкой стали, как ни странно, головоломки, а MMORPG[43] смогли опередить стратегии и шутеры. Треть опрошенных посчитала, что играть в игры с друзьями или партнером – это возможность разделить эмоции с близкими людьми и укрепить отношения за совместным занятием. Чаще всего опрошенные играли с мужем или женой, с детьми, с сестрами или братьями. В Японии для пенсионеров был создан Киберспортивный центр ISR – специальный игровой клуб, который помогает людям справляться с одиночеством. Туда может прийти любой человек старше 60 лет, бесплатно зарегистрироваться и провести 90 минут за игрой с получасовым перерывом на общение и горячие напитки. Сотрудники ISR оказывают помощь с базовым инструктажем и стараются подбирать не самые сложные игры с большим количеством геймплейных механик. Владелец клуба Кодзи Нашимото говорит: «Это пространство призвано найти смысл жизни после выхода на пенсию, избежать изоляции и дать им чувство общности».
* * *
В последнее время в обществе достаточно часто вспыхивают дискуссии на тему все большего проникновения видеоигр в обыденную жизнь и в массовое сознание, культуру. Они рождают не совсем обоснованные выводы относительно процессов, происходящих в видеоиграх и игровой индустрии, вызывая диссонанс и неразбериху, смещая фокус внимания на какие-то отдельные прецеденты, но вовсе не внося ясность в понимание реального положения дел – скорее, наоборот.
Заметно чаще родители детей и подростков, в том числе и в России, стали проявлять озабоченность относительно длительного времяпрепровождения своих чад в виртуальном мире и того, что там происходит, вследствие чего им приходится постепенно вовлекаться в мир видеоигр, чтобы понять и обезопасить своего ребенка. Стоит отметить, что так происходит далеко не всегда. Ряд родителей и вовсе не подозревает о том, что видеоигры, например, подвержены возрастной маркировке и любимая игра их ребенка еще не соответствует ему по возрасту, то есть ориентирована на более старшую целевую аудиторию. Отметим, что из-за попустительства со стороны родителей существует весьма и весьма большая вероятность, что в игровых чатах дети могут регулярно сталкиваться с более взрослой аудиторией, на которую эти игры и рассчитаны, что, в свою очередь, приводит к тому, что дети участвуют в диалогах с более взрослыми игроками – комьюнити 30–40‐летних геймеров, где могут встретиться и ненормативная лексика, и неподходящие темы.
В совсем недавнем опросе родителей, разлетевшемся по авторитетным российским СМИ, выполненном компанией «Где мои дети», выяснилось, что подавляющее большинство россиян (69 %) не знают, в какие игры играют их дети, в том числе не знают, играют ли они в игры для старшего возраста[44]. Что, собственно, и подтверждает наши наблюдения выше. Однако эта проблема имеет более глубокие корни и вызвана, скорее, не безразличием к своим детям, а проблемой цифровой грамотности населения. Бóльшая часть родителей не использует или не знает, как использовать родительский контроль в домашней сети, поэтому и не может полностью контролировать, какой контент смотрит их ребенок. Больше половины, даже не читая, принимают лицензионные соглашения издателей, хотя именно там содержится разъясняющая информация, с какого возраста и почему данный продукт рекомендован к употреблению, и определяются все правила интеллектуальной собственности. Тем не менее не все так драматично, есть и обратные примеры. Родители, которые проводят время в играх вместе с детьми, отмечали, что игры помогают им сближаться, узнавать о детях больше, уделять им больше времени, а также использовать видеоигры в качестве поощрения за реальные достижения. К тому же постепенно ситуация начинает меняться в позитивную сторону. Согласно исследованию, которое в 2023 году проводила Astrum Entertainment, больше половины опрошенных родителей считают, что видеоигры все-таки приносят пользу детям[45]. В основном они отмечали развитие скорости реакции и принятия решений, развитие стратегического мышления, тренировку упорства и стремления к победе, перспективы освоения новых технологий. Также упоминались и развитие фантазии, познание особенностей и менталитета других культур, времен и реальностей, выработка и закрепление важных ценностных понятий, развитие эмпатии. Около 73 % опрошенных родителей спокойно разрешают детям играть в видеоигры, иногда с некоторыми ограничениями – например, после школы или во время каникул.
В большей мере причина предвзятого отношения родителей – то, что дети потребляют контент, не соответствующий возрасту.