видеоигры исключительно в одном контексте, тем более как средство вербовки в ряды Вооруженных сил. Важно понимать, что в играх разворачивается коммуникация с аудиторией, и она может носить и социально значимый, и культурно-исторический, и образовательный характер, как это сделано в «БУКИ», которая не раз будет упоминаться на страницах этой книги. Еще один пример, подтверждающий сказанное выше, – это
This War of Mine, компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, которая вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке в 2013 году. Годом ранее этот же музей приобрел для своего собрания 14 видеоигр, в том числе
The Sims. Эта коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В этом списке находятся
Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и наш легендарный «Тетрис». Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что
This War of Mine – это один из самых выдающихся примеров, который затрагивает очень тяжелые темы, и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем.
TWoM и правда сложно назвать развлечением: это игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, в которой игрокам нужно управлять группой гражданских и продержаться в вымышленном осажденном городе до окончания войны. Для того чтобы выжить, нужно принимать сложные и временами очень тяжелые решения, которые граничат с морально-этическим выбором. Разработчики, создавая игровые механики как можно более реалистичными, закладывали в игру смысл, который должен показать ужасы войны. Например, в игре нет режима обучения, потому что в реальной жизни, когда начинается война, никакого обучения не будет. Многие идеи были почерпнуты из статей и рассказов очевидцев о Боснийской войне[37]. За историческую основу была взята осада Сараева – столицы Боснии и Герцеговины, а один из разработчиков в детстве и сам был очевидцем этих событий. В 2020 году
This War of Mine включили в список произведений, рекомендованных для изучения в польских школах. Игру советовали 18‐летним старшеклассникам, изучающим социологию, этику, философию и историю, а разработчики успели пожертвовать 500 тысяч долларов благотворительной организации War Child, которая помогает детям и подросткам, оказавшимся жертвами вооруженных конфликтов.
Среди подобных игр можно выделить Valiant Hearts: The Great War – игру 2014 года, которая повествует о тяготах военного времени, сочетая в себе элементы не только нарративного повествования, но и приключенческого жанра, вовлекая игрока во всё более и более запутанные головоломки. Она передает память о Первой мировой войне, рассказывая истории обычных людей, оказавшихся втянутыми в пучину глобального конфликта. Вся игровая вселенная пронизана реальными фактами тех страшных событий, а фотографии прошлых лет и аутентичные военные письма придают сюжету максимальную реалистичность, вызывая настоящий эмоциональный отклик у игроков разных возрастных групп.
В первую очередь она затрагивает моменты, демонстрирующие то, как война отразилась на жизнях простых людей, что происходило в те годы в домах, как расставались семьи, горечь утраты близких.
История Valiant Hearts следует за четырьмя персонажами: французским солдатом Эмилем, его немецким зятем Карлом, американским волонтером Фредди и бельгийской медсестрой Анной. Их истории переплетаются в ходе игры, позволяя игрокам поочередно управлять каждым. Помимо главных героев, особую роль играет верный пес Уолт, который помогает людям в различных ситуациях. Игра является антологией их жизненных путей, полных героизма, жертв, любви и дружбы. Множество уровней основаны на реальных местах и сражениях, что делает игру отличным образовательным инструментом, способным передавать знания об одном из самых мрачных периодов в истории, несмотря на ее вполне дружелюбный и привлекательный фасад. Весь стиль – нарочито мультяшный, с анимационными вставками, а исторические факты передаются через коллекционные предметы. Уникальность Valiant Hearts в том, что она сосредоточивает внимание на человеческих историях и эмоциях, а не на битвах и военной технике, позволяя игрокам по-новому взглянуть на войну и ее последствия.
Ситуации, когда видеоигры стали получать общественное признание за пределами индустрии, конечно, не единичны, а значимость и масштабность данного процесса вполне подтверждается примерами, связанными с размещением игр в музееях современного искусства.
То, что игры давно причисляют к искусству на самых высоких уровнях, уже не новость. Первой страной, официальной признавшей игры искусством, были Соединенные Штаты Америки. Там это случилось в 2011 году, а не так давно еще одной страной, которая официально на государственном уровне причислила видеоигры к сфере культуры и искусства, стала Южная Корея. Член Национального собрания страны Чо Сын Лэ – автор поправки, он заявил, что продолжит делать все возможное для продвижения культурной ценности игр, и заметил, что сейчас видеоигры составляют более половины контента, экспортируемого Южной Кореей. В 2024 году власти Японии тоже сделали акцент на видеоиграх и аниме, назвав их одними из ключевых отраслей в рамках стратегии Cool Japan, которая направлена на распространение японской культуры по всему миру и укрепление связей Японии с другими странами. Контент-индустрия ранее тоже присутствовала в стратегии Cool Japan, хотя ей придавали меньше значения.
После того как в 2022 году Национальная академия искусства и науки звукозаписи (NARAS), учредившая широко известную в музыкальном мире премию «Грэмми»[38], объявила о включении в список наград номинации «Лучший саундтрек к видеоиграм и другим интерактивным медиа», представители музыкальной индустрии обратили свое внимание на это весьма перспективное направление, ориентированное на видеоигровые платформы. В исследованиях организации MRC Data[39], посвященных анализу музыкальных трендов 2021 года, получены интересные выводы, согласно которым около 28 % представителей поколения Z – людей, родившихся в 1997–2012 годах, открывают для себя новую музыку именно благодаря видеоиграм.
Конечно, показатель в 28 % у видеоигр против 51 %, набранного социальными сетями всё в том же опросе MRC Data, несколько проигрывает, однако не умаляет своего конкурентного потенциала и стремительных перспектив роста. Доказательством выступает набирающий все бóльшие обороты новый формат событий – виртуальные концерты внутри популярных многопользовательских игр, например в Fortnite. В апреле 2020 года зрительская статистика виртуального концерта рэпера Трэвиса Скотта в том же Fortnite составила около 50 млн[40]. Годом позже насладиться масштабным ивентом Rift Tour, хедлайнером которого стала Ариана Гранде, смогли уже 78 млн пользователей – столько не собирает ни один стадион в мире. Среди других виртуальных концертов в видеоиграх успели принять участие такие звезды, как Элтон Джон, 24kGoldn, Дэвид Гетта, Ава Макс, Lil Nas X, The Chainsmokers и Twenty One Pilots. Музыкальная индустрия не может это игнорировать: прогнозируется, что к 2028 году мировой рынок виртуальных мероприятий обещает превысить 468,9 млрд долларов, демонстрируя темпы роста (CAGR) 22,6 % в период 2023–2028 годов[41]. Всемирно известная музыкальная компания Sony Music