следует рассматривать как крайний и нежелательный. Про овертаймы мы поговорим в последней главе.
Что делать, если не удается вписаться в дедлайн?
1. Сообщить о проблеме. Вы должны своевременно сообщить о проблеме своему руководителю или команде. Объясните, почему вы не может выполнить задачу вовремя и с какими сложностями вы столкнулись.
2. Пересмотрите план работы и приоритеты задач. Вы должны пересмотреть свой план работы и определить, какие задачи можно выполнить быстрее или какие задачи можно отложить на более поздний срок. Если вы не уверены, как расставить приоритеты, обратитесь к своему руководителю за помощью в этом вопросе.
3. Запросите дополнительное время. Если вам необходимо дополнительное время для выполнения задачи, вы должны запросить его у своего руководителя. Объясните, почему вам нужно дополнительное время и предложите новый срок выполнения задачи.
4. Проанализируйте ситуацию. Важно проанализировать, что привело к задержке и как можно избежать подобных ситуаций в будущем.
Сдача задачи
Перед тем, как сдать задачу, вам следует убедиться, что вы выполнили все требования задачи и что ваша работа соответствует ожиданиям руководителя.
Как правильно сдать задачу?
1. Отписываемся руководителю. В отчете о выполнении задачи можно указать, что было сделано, какие проблемы возникли в процессе работы, как они были решены, и какие результаты были достигнуты. Также вы можете дать свои рекомендации по задаче, если считаете, что ее можно сделать лучше и быстрее.
Совет: давая ссылки на документы с материалами по задаче, не забудьте расшарить доступ для проверяющего.
2. Отписываемся в задачу. Напишите кратко, что было сделано. Прикрепите все материалы, которые были сделаны в процессе работы. Поменяйте статус задачи на «Сделано» или «На проверке» и переведите задачу на специалиста, который будет ее проверять или закрывать.
3. Сделайте коммит с изменениями. Если задача была связана с работой в игровых движках, после ее выполнения, не забудьте сделать коммит, чтобы другие члены команды могли увидеть внесенные вами изменения.
Коммит
Как правильно сделать коммит с изменениями?
1. Не делайте коммит с незаконченной работой. Убедитесь, что вы внесли все изменения и проверили их на наличие ошибок, прежде чем делать коммит.
Совет: если такое все-таки произошло, постарайтесь сразу же пофиксить ошибку и сделать второй коммит с исправлением, либо откатите коммит – отмените внесенные изменения.
2. Напишите комментарий коммиту. Комментарий коммита должно отражать суть внесенных изменений и быть понятным для других членов команды.
3. Разделяйте изменения на логические блоки. Если вы вносите несколько изменений, разделите их на логические блоки и делайте коммиты с каждым блоком отдельно. Например, блок только с уровнями, блок с изменениями по префабам декора, блок с изменениями настроек главного персонажа и т. д.
4. Не делайте коммитов, которые могут нарушить работу других членов команды.
Совет: перед работой, предупредите членов команды, в какие части игры вы будете вносить изменения. Это поможет избежать конфликтов и проблем в работе команды.
5. Делайте коммиты регулярно. Чем чаще вы фиксируете изменения, тем проще будет отслеживать их и возвращаться к предыдущим версиям, если это необходимо.
6. Проверьте, что после вашего коммита все работает.
Поздравляю с первым рабочим днем! Это большой шаг в вашей карьере гейм-дизайнера, и я уверена, что вы справились с ним на отлично. Не забывайте, что каждый новый день – это новая возможность для вашего роста и развития.
Работа гейм-дизайнера может быть трудной, но она также является одной из самых увлекательных и творческих профессий в индустрии игр. Вы можете воплощать свои идеи в жизнь и создавать игры, которые будут радовать миллионы игроков по всему миру. Не бойтесь трудностей и продолжайте двигаться вперед. Я уверена, что вы сможете создать невероятные игры и стать одним из лучших гейм-дизайнеров в индустрии!
В этой главе мы приобрели два важных навыка – умение решать задачи и умение вписываться в дедлайны.
6 уровень. Цикл задач: от постановки до релиза
Первые задачи для начинающих гейм-дизайнеров, могут быть максимально простыми. Свой первый месяц я провела за созданием уровней для платформера в онлайн редакторе. Причем многие из созданных уровней так и не попали в игру. Однако, по мере того, как я набиралась опыта и уверенности в своих способностях, мои задачи становились разнообразнее и сложнее.
Помимо того, что гейм-дизайнер должен уметь ставить задачи другим членам команды, он должен уметь определять и выполнять свои собственные задачи. Тип проекта, жанр, позиция камеры, главный персонаж, игровой процесс и т. д. – определяет разнообразие задач, стоящих перед гейм-дизайнером. Давайте разберем все поэтапно. В первую очередь, мы подробно рассмотрим позицию камеры и определим где и какая применяется. Затем мы перейдем к анализу задач, которые возникают в зависимости от жанра проекта. И наконец, мы выделим несколько общих формулировок, которые будут встречаться во всех проектах.
Позиция камеры
Позиция камеры зависит от особенностей игрового жанра и ориентирована на максимальное удобство и погружение игрока. Например, в шутерах или ролевых играх часто используется вид от первого лица (FPS) или от третьего лица (TPS). В гоночных играх используется вид изнутри салона автомобиля или вид от третьего лица за автомобилем. В спортивных играх, таких как футбол или баскетбол, используется вид камеры сверху, которая передвигается влево и вправо, следя за игроками на поле. В головоломках используется камера от третьего лица, которая охватывает окружение для комфортного решения задач. В играх жанра хоррор используется камера от первого лица, чтобы усилить чувство страха и максимально погрузить игрока в атмосферу ужаса. В играх жанра файтинг используется вид сбоку, чтобы персонажи, которыми управляют игроки и НПС, сражались в одной плоскости. В играх жанра платформеры, где игроку необходимо перепрыгивать с платформы на платформу, используется вид сбоку причем камера может быть как фиксированной (Fixed Camera), так и динамичной, следящей за персонажем.
Почему в проектах важно выбрать подходящую позицию для камеры?
• Игровой опыт. Позиция камеры может существенно влиять на игровой опыт. Она может создавать атмосферу, подчеркивать настроение, передавать эмоции, а также усиливать ощущение присутствия в игровом мире. Правильная позиция камеры способствует комфортной игре и погружению игрока в игровой поток.
• Навигация и ориентация. Выбор подходящей позиции для камеры играет роль в навигации и ориентации игрока в игровом мире. Расположение камеры влияет на то, как ясно отображается окружающая среда, позволяет обнаружить препятствия, врагов или цели, а также способствует выполнению необходимых действий и манипуляций.
•