Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова
1 ... 12 13 14 15 16 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и не даст вам претендовать на большую зарплату.

Распознаем уловки рекрутера

Профессиональные рекрутеры не используют уловки при найме сотрудников, потому что это может вызвать негативную реакцию со стороны кандидата и привести к тому, что кандидат сам откажется от предложенной работы. Однако, некоторые рекрутеры могут использовать такие методы.

Как их распознать?

• Давление на время: рекрутер может сказать, что у компании ограниченное количество мест и что вы должны принять решение быстро, чтобы не упустить возможность получить предложение о работе.

• Сравнение с другими кандидатами: рекрутер может упомянуть, что у компании есть другие кандидаты, которые также рассматриваются на эту вакансию.

• Высокий конкурс: рекрутер может сказать, что конкуренция на данную вакансию очень большая.

• Перспектива потери предложения: рекрутер может упомянуть, что если вы не принимаете предложение о работе, то компания будет продолжать поиски других кандидатов и возможность получения предложения о работе будет упущена.

Когда вы столкнетесь с такими формулировками от рекрутера, то можете почувствовать себя неуверенно и начать беспокоиться о том, что упустите хорошее предложение. Однако, помните, что не стоит слишком быстро соглашаться на предложение из-за давления. Вы имеете право на свой выбор, также как и компания. Важно оценить все аспекты предложения и принять решение, которое будет наилучшим для вас в долгосрочной перспективе.

Техническое интервью

Техническое интервью – это серьезный этап, на котором проверяются технические знания и практические навыки в области гейм-дизайна. Обычно это интервью проводится со старшим гейм-дизайнером или продюсером команды, которые имеют достаточный уровень компетенции и опыта в области гейм-дизайна.

Чем отличается собеседование с рекрутером от собеседования с непосредственным будущим руководителем?

В целом, собеседование с рекрутером предназначено для первичного скрининга кандидатов, тогда как собеседование с будущим руководителем представляет собой более детальное интервью, направленное на оценку способностей и квалификаций кандидата.

Как и в интервью с рекрутером, на техническом собеседовании существует план, по которому двигается интервьюер.

Как проходит техническое интервью?

1. Вводная часть. Обычно начинается с представления кандидата и представления интервьюера.

2. Проверка технических знаний. Этот этап включает вопросы на знание определенных технологий и инструментов.

3. Решение задач. Вы можете получить задачу в виде вопроса или ситуации, которую нужно решить в течение определенного времени. Это позволит интервьюеру проверить не только знания, но и вашу способность применять эти знания на практике.

4. Разбор тестового задания. Если перед техническим интервью вам было предложено тестовое задание, то на интервью обязательно будет проведен разбор этого задания. На этом этапе вам могут задать вопросы о том, почему вы подошли к решению так, а не иначе, какие трудности возникли в процессе выполнения задания и как вы их преодолели.

5. Вопросы. В конце собеседования вы можете задать вопросы интервьюеру о компании, проектах или о том, что ожидается от сотрудника на должности гейм-дизайнера в этой компании. Руководитель сориентирует вас лучше в области проектов и задач, чем рекрутер. Можно также попросить дать фидбек по вашему тестовому заданию, если к этому моменту оно уже принято.

Какие вопросы могут задать на техническом интервью для оценки навыков и опыта в гейм-дизайне!?️

На техническом собеседовании кандидату могут задавать различные вопросы, связанные с гейм-дизайном и технологиями, используемыми в этой области. Ниже приведены примеры вопросов и ответов, которые могут быть полезны для подготовки к техническому собеседованию. Важно понимать, что эти вопросы и ответы приведены в ознакомительных целях, и необходимо только уловить суть вопросов и научиться отвечать на них самостоятельно, исходя из своих знаний и опыта.

Вопрос: Как вы выбираете игровую механику для вашей игры?

Ответ: Я начинаю с исследования существующих игровых механик, которые подходят для данного жанра. Затем я адаптирую эти механики к уникальной идее проекта, который мы разрабатываем. Я также обращаю внимание на то, чтобы игровая механика была интуитивно понятна и не слишком сложной для игроков.

Вопрос: Как вы работаете с командой, чтобы создать игровой дизайн, который соответствует бюджету, времени и общему вижену?

Ответ: Необходимо определить основные цели и требования проекта, которые могут ограничивать бюджет и время. Затем разработать ГДД, который будет использоваться всей командой для понимания общего видения. При этом регулярно общаться с командой на протяжении всей разработки, чтобы быть в курсе прогресса и контролировать развитие.

Вопрос: Как вы создаете уровни для игры?

Ответ: Я начинаю с определения целей и задач, которые должен выполнить игрок на каждом уровне. Затем я разрабатываю дизайн, который соответствует этим целям и задачам – размещаю врагов, предметы, бонусы, декор и т. д. В процессе теста, я регулирую баланс между сложностью и удовлетворением от игры.

Вопрос: Как вы оцениваете игру с точки зрения гейм-дизайна? Какие метрики и статистики вы используете для оценки успеха игры?

Ответ: Оценка игры с точки зрения гейм-дизайна может быть довольно сложной задачей, но я использую ряд метрик и статистику, чтобы понимать, насколько хорошо работает мой дизайн. Например, я могу изучить показатели удержания игроков и уровень оттока, чтобы понять, насколько интересна игра и какие элементы дизайна нужно изменить, чтобы игроки дольше оставались в игре. Я также могу собрать данные о времени, которое игроки проводят на каждом уровне, чтобы определить, насколько сложными являются уровни, и какие уровни нужно изменить для более плавного прогресса. Кроме того, я могу собрать данные о том, как игроки взаимодействуют с различными элементами игры, чтобы понять, какие элементы нужно улучшить (упростить, усложнить или вообще убрать), чтобы сделать игру более увлекательной.

Вопрос: Как вы принимаете решения о включении тех или иных элементов в игру?

Ответ: Я принимаю решения о включении элементов в игру на основе нескольких факторов.

Во-первых, я учитываю жанр игры и целевую аудиторию. Например, если я работаю над игрой для детей, то я буду включать элементы, которые интересны и понятны для детей. Если я работаю над игрой для взрослых, то я буду включать более сложные и глубокие элементы.

Во-вторых, я учитываю механики игры и как новые элементы могут взаимодействовать с уже существующими. Я проверяю, что новые элементы не противоречат уже существующим, не нарушают баланс игры и не делают ее слишком сложной или скучной.

В-третьих, я учитываю визуальный стиль игры и ее общую концепцию. Я добавляю элементы, которые соответствуют стилю игры и помогают поддержать атмосферу.

Наконец, я обращаю внимание на обратную связь от тестировщиков и игроков. Фидбек от игроков очень важен, так как они лучше

1 ... 12 13 14 15 16 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова. Жанр: Менеджмент и кадры / Программирование. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)