в отличие от реплик ПАПИРУСА и Санса, не написаны соответствующим шрифтом. Автор комикса – художник Джонс. Он помогал Тоби Фоксу с дизайном Андайн в
Undertale. –
Прим. науч. ред. 153
В некоторых вариантах локализации данного персонажа зовут «Цветик». Здесь и далее будет использоваться вариант «Флауи» (Flowey). – Прим. пер.
154
Это важное различие. Мы еще вернемся к этой теме. – Прим. авт.
155
Есть несколько персонажей, играющих не самую главную роль в сюжете, но и просто сторонними героями их назвать нельзя. Они где-то посередине. В их числе Герсон, Меттатон, ☝♋⬧⧫♏❒ и Напстаблук. – Прим. авт.
156
Если подумать, у Санса есть лишь две мотивации. Во-первых, обещание, которое он дал Ториэль: Санс обещал защитить человека. Во-вторых, он хочет помешать игроку совершить геноцид, последствия которого будут необратимыми. – Прим. авт.
157
В конце концов, «сит» в слове «ситком» означает «ситуация», а «ком» – «комедия». – Прим. авт.
158
Проблема вагонетки – мысленный этический эксперимент. По классическим условиям задачи на рельсах лежат пять людей, и на них мчится вагонетка, но вы можете перевести стрелку и направить ее по другим рельсам, где лежит лишь один человек. Таким образом, перед вами стоит выбор: бездействовать и дать погибнуть пятерым или же собственноручно обречь на смерть одного. В дальнейшем условия задачи видоизменялись: например, предлагается не переводить стрелку, а лично столкнуть человека под рельсы, чтобы затормозить вагонетку, или же перевести стрелку, но при этом вагонетка сойдет с рельсов и задавит случайного прохожего. – Прим. пер.
159
Несоответствие игрового процесса и сюжета игры. Например, когда игрок совершает противоречащие характеру героя действия, но игра игнорирует это. Такие диссонансы вырывают из игрового мира и разрушают эффект погружения. – Прим. пер.
160
Напомню, что в этом образе она чем-то напоминает Супер Сайяна из Dragon Ball. Победить ее очень непросто. – Прим. авт.
161
Подобные сокращения – дань уважения играм эпохи Nes и Super Nes. В те времена разработчики были вынуждены сокращать слова и названия предметов, чтобы сэкономить пространство на экране и не забивать память картриджа. – Прим. авт.
162
Существование серьезного режима стало важным элементом многих фанатских теорий, в том числе о том, что главным рассказчиком является Чара. К этой теме вернемся в 9 главе. – Прим. авт.
163
Речь идет о значении FUN. Когда игрок запускает новую игру, ему выдается случайное значение FUN, от которого зависит, произойдут ли в игре некоторые дополнительные события. – Прим. авт.
164
«Но эта скрытая часть игры достигает своей кульминации, когда игрок знакомится с таким героем, как ☝︎♋︎⬧︎⧫︎♏︎❒︎. О нем мы узнаем только по случайности, например из-за звонка Альфис или из-за других событий, подчиняющихся силе рандома, а также из-за кучи файлов, не использованных в игре, но оставленных в папке с установкой». В оригинальном тексте автор не оставил сноски с расшифровкой шрифта Aster, но мы решили пожалеть читателей, так что вам не придется расшифровывать это самостоятельно. – Прим. пер.
165
Момент серьезный, и постановка сцены тоже нагнетает: игрок должен трижды поговорить с доктором, прежде чем он расскажет всю правду. – Прим. авт.
166
«Несс, Несс, Несс, Несс, Несс…»; «Это плохо… пло… хо…» и так далее. Нет, мне не лень приводить еще цитаты, просто и пары примеров достаточно. По словам создателя игры Сигэсато Итои, на дизайн финальной битвы его вдохновила детская травма: в детстве Итои случайно перепутал залы кинотеатра и попал на сеанс другого фильма – там он случайно увидел любовную сцену, заканчивающуюся убийством. Фильм назывался Kenpei to Barabara Shibijin, и он гораздо менее пугающий, чем та самая финальная битва, вдохновленная сценой из фильма. Но не будем забывать, что Итои был ребенком и мог воспринять сцену иначе. – Прим. авт.
167
Нет, правда, многие игроки в этой мешанине, заполняющей экран на время финальной битвы, видят очертания зародыша. – Прим. авт.
168
Художник, автор дизайна персонажей из фильма «Чужой». – Прим. пер.
169
Ситуация, когда при формировании мнения общество руководствуется эмоциями и сиюминутными порывами, а не объективными фактами. Главную роль играют актуальные новости, а не общая картина событий. – Прим. пер.
170
Да, я знаю, что он называется Codec! Фанаты игры, не линчуйте меня. Просто надо, чтобы все остальные тоже поняли, о чем речь. – Прим. авт.
171
Это в стиле Флауи. Цветочка по имени Флауи;) Он научит тебя, как правильно играть и повышать свой УР, и для этого у Флауи есть маленькие дружелюбные лепестки;) Давай, доверься ему;) Это же самое начало игры, а значит, он всего лишь обучает нас;) – Прим. авт.
172
Внимание! Небольшая порция спойлеров к Doki Doki Literature Club! В ней прекрасно создается эффект легкого сумасшествия: стихи, по которым четко видно, что с героинями что-то не так, или, например, информация о депрессии Саери за пару мгновений до ее самоубийства, о котором мы узнаем довольно жестоким способом. – Прим. авт.
173
Я снова обращусь к примеру из Doki Doki Literature Club! А именно к Саери, о которой говорил в сноске выше. О ее трагической смерти нам сообщают, оборвав главного героя на середине фразы и поменяв картинку в сопровождении резкого звука. Окей, другой пример – визуальная новелла Muv-Luv Alternative (2006). В ней (осторожно, спойлеры!) персонаж Маримо, наставница и очень близкий человек главного героя, умирает посреди очень долгого диалога, и смерть ее внезапна и жестока – монстр откусывает ей половину головы. Но главный герой, а значит, и игрок с ним, узнает об этом лишь спустя несколько секунд, когда понимает, что Маримо долго не отвечает, и решает оглянуться и посмотреть, что случилось. Жестко, брутально и неожиданно. – Прим. авт.
174
«Черт возьми», или «Маленький старый я». Достаточно примеров? – Прим. авт.