проценты, которые показывают процесс выполнения… Это рушит ауру таинственности. Механика пощады стала просто галочкой в списке: это напоминание о наследии
Undertale, но при этом сама пощада не несет особого смысла. Враги даже не погибают, когда их шкала здоровья опускается до нуля, а просто сбегают. Конечно, есть один очень редкий и особый путь, но мы вернемся к нему позже.
Так что в Deltarune главная тема – это контроль. В первой главе об этом постоянно напоминают, причем с самого начала, еще при запуске игры: нам предлагают создать героя – как он выглядит, что любит, какая у него группа крови и прочее, – лишь чтобы затем сообщить, что персонаж будет уничтожен и вместо него мы будем управлять Крисом. Так игра дает понять, что, в отличие от Undertale, у нас нет никакого контроля над происходящим.
С первых минут Deltarune показывает себя как анти-Undertale! Тоби Фокс неоднократно подчеркивает это и повторяет, что в этой игре будет ровно одна концовка. Впрочем, как мы знаем, Тоби Фокс любит сохранять тайну в своих работах. Так, на платформе Itch.io, где продаются игры для PC, есть странная фраза: «…только 1 концовка?»[405]. В общем, есть причины подозревать, что Тоби Фокс лукавит. Я не удивлюсь, если окажется, что концовок будет больше.
Вернемся к теме контроля и поговорим о Динозавре Барни и его друзьях… ох, простите! Я хотел сказать, о нашей любимой подруге и помощнице Сьюзи. И хотя сейчас я могу сказать «подруга», в начале игры она не слишком дружелюбна. Сперва в школе она угрожает Крису, потом приказывает ему сделать за нее школьный проект. «Как тебе?» – спрашивает Сьюзи, и под ее вопросом появляется выбор из вариантов «хорошо» и «нет». Но игрок не успевает сказать и слова! Сьюзи перебивает нас и говорит: «Не трать время на ответ. Если тебе еще непонятно… твои решения ни на что не влияют». Слова Сьюзи можно признать девизом всей игры.
Позже Сьюзи становится частью команды, но она не слушает других и следует собственным принципам – иными словами, избивает все, что движется, и мы не можем ее остановить[406]. И даже если мы решим действовать дружелюбно, Сьюзи на это наплевать. И только после нескольких сюжетных поворотов и объявления о том, что Сьюзи «по-настоящему присоединилась к команде», мы наконец можем давать ей указания. Такое развитие сюжета служит двум целям: во‑первых, чтобы показать процесс превращения Сьюзи из классического игрока в RPG в игрока в Undertale, который понимает, что жестокость – не лучшее решение. Во-вторых, еще раз напомнить игрокам, что в Deltarune вы далеко не всегда можете влиять на происходящее.
А теперь о слоне в комнате. О том, о чем невозможно молчать. В конце каждой главы Крис вырывает свое сердце (символизирующее душу) и выбрасывает его. И мы не можем ничего с этим сделать! Важное примечание: в первой главе Крис помещает свою душу в небольшую клетку. Пока Крис занимается нездоровыми делами в центре комнаты, мы можем двигать душой в пределах клетки. И поскольку в меню курсором также является сердце, такое избавление от души символизирует, что мы больше не контролируем главного героя.
В плане контроля путь Снежной могилы во второй главе – еще более жуткий и более показательный пример. Ноэлль, снежная чародейка, должна заморозить (читай: убить) всех персонажей в локации. Позже игрок может попросить ее использовать то же заклинание на однокласснике: оно называется «Снежная могила», и в описании сказано, что оно фатальное, то есть смертельное. Что случилось с нашим одноклассником, замороженным в темном мире и так и не пришедшим в сознание в мире реальном, до сих пор неясно. Видимо, он все-таки мертв. Птичку жалко.
Путь Снежной могилы, как и путь геноцида в Undertale, – не тот способ игры, который можно открыть случайно. Для его обнаружения и соблюдения необходима склонность к насилию и жестокости, а также выполнение определенных действий. Тревожный путь, суть которого вновь в контроле. Вернее, в манипуляции: из-за наших действий второстепенный персонаж превращается в кровожадную убийцу.
По сути, мы даем согласие на такую жестокость. В финальной битве по пути Снежной могилы босс Спамтона нельзя победить как обычно: Крис остается со Спамтоном один на один, затем «Крис позвал на помощь… но никто не пришел». После этого «Вы прошептали имя Ноэлль…» – черный экран, Спамтона хладнокровно[407] казнят за кадром. Когда мы зовем на помощь, вместо текста нужно нажать на изображения персонажа – фанатское сообщество особенно отметило этот момент. Добавьте к этому тревожные описания перед боем, когда нам кажется, что ДУША сияет, или тот момент, что Спамтон подвешен на ниточках, словно он чья-то марионетка… После такого начинаешь задумываться, кто на самом деле главный? Кто кого контролирует? Вроде бы игрок управляет Крисом?.. А как же его злодейская сторона? Ох… Поживем – увидим.
ТВОРЧЕСТВО
Собирая информацию по Undertale и Deltarune, я обнаружил Эндрю Каннингхэма, прекрасного блогера на YouTube. Его игровая аналитика довольно веселая, точная и занимательная. В октябре 2021 года, вскоре после выхода второй главы Deltarune, он решил разобрать понятие решимости.
Мы знаем, какую роль играет решимость в Undertale: с ее помощью мы можем сохранять, загружать и даже сбрасывать игру. Другими словами, решимость управляет временем и позволяет вернуться в прошлое. Однако в Deltarune мы не встречаем этого качества. Как отмечает Каннингхэм, Фокс словно специально избегает слова «решимость» и не добавляет его в диалоги и в окна сохранения, хотя в Undertale оно встречалось повсеместно. Тем внезапнее, что оно всплывает во второй главе, и мы узнаем, что именно с помощью решимости открываются темные фонтаны.
Напомню, что темные фонтаны – то, что позволяет существовать темным мирам, которые мы исследуем, и, поскольку в Undertale решимость играет ключевую роль, Каннингхэм решил сопоставить обе игры и понять, что значит решимость для Deltarune. Свои размышления он оформил в виде матрицы с одним неизвестным: X в контексте метатекстов, где сам текст – это создание фонтанов.
В верхней строчке мы видим прагматичные, чисто технические аспекты игры – действия, имеющие смысл только для тех, кто смотрит на игру со стороны (игроки, разработчики и так далее). В нижней строчке отображены действия, которые имеют значение для сюжета и являются частью диегезиса: иными словами, что значит решимость для персонажей, населяющих вселенную игры (для Фриска, Криса, Санса, Флауи и других).
Цель блогера – вычислить, что значит решимость в