мнению, любую игру стоит рассматривать как «магический круг», который держится на трех столпах: времени, месте и, главное, воле «игроков». Последнее условие очень важно: если кто-то из участников больше не хочет играть, игра или прекращается, или продолжается с другими условиями, меняясь в целом. Французский социолог Роже Кайуа в эссе «Игры и люди» (1958) не во всем согласен с Хёйзингой, но в этом плане они сходятся: по его мнению, игра, несмотря ни на что, должна оставаться свободной (то есть игрока нельзя принуждать к действию[306]) и обособленной (ее влияние ограничено временем, пространством и правилами)[307].
В переложении на Undertale эти правила должны работать так: игрок может в любой момент запустить или остановить игру (свобода) и начать ее сначала (обособленность), то есть сделать сброс, стирая свое влияние на игру.
Если подумать, Undertale нарушает оба правила. Заканчивая путь геноцида, мы оказываемся «заперты» и не можем свободно управлять игрой, а затем сама игра идет против нашей воли и навязывает последствия. Где же тут свобода и обособленность?
К чему это я? Может, к тому, что Undertale, которая не дает игроку спокойно переустановить игру после пути геноцида, выходит за рамки допустимого и ломает все нормы? Нет, ни в коем случае. Игра ни к чему не принуждает. Как минимум, в Интернете полно способов очистить игру от последствий геноцида и вернуть файлы в изначальный вид. Совсем отчаянные ребята могут полностью отформатировать компьютер или даже купить себе новое устройство, чтобы избавиться от проклятия Чары.
Undertale не нарушает принцип обособленности, но при этом расширяет зону своего влияния. Игра создает впечатление, будто она существует сама по себе, перетекая в реальность. Этот трюк всегда вызывает яркие эмоции – такие же, как когда игра закрывается сама по себе. Это только малая часть того, что мы в принципе можем ожидать от внешних проявлений игры.
Некоторые исследователи критикуют принципы Хёйзинги или как минимум расширяют их. Например, Стивен Конуэй добавляет к «магическому кругу» нидерландского исследователя элементы вне самой игры, в том числе аппаратное обеспечение, необходимое для работы программ[308].
Другой пример внезапного расширения игрового поля – уже упоминавшаяся Doki Doki Literature Club! (2017). Чтобы избежать спойлеров и не портить сюрприз тем, кто еще не прошел игру, оставлю пояснения в сноске[309]. Есть еще парочка игр в стиле ARG[310] – The Binding of Isaac: Afterbirth (2015) или Inscryption (2021), – где тоже используются похожие приемы.
В Undertale Тоби Фокс использует все эти сложные манипуляции на постгеноцидном пути, чтобы заставить игрока поверить в необратимость последствий. Душа отдана Чаре, монстров уже не спасти, все кончено. Эти псевдопоследствия созданы, чтобы вызывать чувство вины у тех, кто решился на геноцид.
Так, снова достаем наш лук из холодильника! Мы остановились на слое номер пять, гласившем, что Undertale – это игра с моральным выбором, но линейная сама по себе. Снимем этот слой и посмотрим, что мы узнали об игре в контексте пути геноцида и его последствий.
Внимание! Нам осталось снять лишь два слоя.
Последний выбор: решай, где остановиться
ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Обещаю, скоро мы закончим эту занимательную историю с луковицей, интерпретациями игры и ее скрытыми смыслами. Думаю, что итоговый результат станет идеальной диверсией по подрыву Undertale. Потому что если первые снятые слои помогали понять структуру игры, а затем и ее подтекст, то в последних двух эти аспекты соединятся в один.
Кратко резюмируем, на чем мы остановились. Undertale во всей своей многогранности напоминает игроку, да и другим видеоиграм, об излишней жестокости, о которой мы редко задумываемся в процессе прохождения. Однако в первую очередь игра дает нам мораль, и Тоби Фокс всячески это подчеркивает. Но остается еще одна загвоздка: а вы уверены, что хотите увидеть все стороны Undertale?
Мы уже пришли к выводу, что Undertale устроена таким образом, что три пути логически следуют друг за другом и проходить их нужно в определенном порядке: нейтральный, пацифист, геноцид. Но на самом деле все гораздо сложнее. Игра отталкивает игрока от пути геноцида и всячески отговаривает его, даже если он уже начал свой кровавый маршрут.
Процесс переубеждения начинается сразу же, как мы запускаем игру после пути пацифиста. Флауи, называя вас по имени, которое вы ввели в самом начале, просит не перезапускать игру, оставить монстров жить «долго и счастливо» и не нажимать на сброс, чтобы не прерывать ничью радость. Если игрок знает, что его ждет в конце пути геноцида, он поймет, что эти слова не толкают нас на массовые убийства, а, наоборот, отговаривают от них.
Если дружелюбная просьба Флауи не подействовала, у Undertale есть и более весомые аргументы как внутри диалогов – вспомним Санса и его знаменитую угрозу про неприятности, – так в действиях, необходимых для завершения пути. Чертов гринд скучен сам по себе, а теперь он еще и обязателен, чтобы убить всех монстров на локации! Есть и еще одна особенность: чем дальше мы на пути геноцида, тем реже к нам приближаются монстры. Это не просто каприз Фокса – эта фишка служит двум конкретным целям. Во-первых, это нужно для повествования: если мы хотим уничтожить всех монстров – что и так довольно сложно сделать в игре, где враги появляются случайным образом, – замедление их появления добавит процессу реалистичности. Нам кажется, что врагов на локации и правда становится меньше.
Во-вторых, такая медлительность делает гринд еще более неприятным. Как это работает? Ожидание и постоянный поиск навевают на игрока скуку, мешая совершить «героический поход за монстрами»[311] и отталкивая его от завершения прохождения. В Undertale есть и другие моменты, когда она буквально манипулирует скукой, пытаясь заставить игрока повернуть назад, но к этому мы вернемся позже, ближе к концу пути геноцида.
Наконец, после вежливых просьб, намеков и прямых угроз, игрок сталкивается с первым настоящим препят- ствием – большим, чешуйчатым препятствием. Кажется, мы попали в старую добрую огневую завесу, как в Touhou, которую так любит Тоби Фокс: скуку игрока моментально развеивает Андайн, которая обретает форму Андайн Бессмертной и дает жесткий отпор, совершенно не похожий на легкий бой на нейтральном пути. Когда я говорю «жесткий отпор», я имею в виду действительно очень сложную битву: на данный момент – это самый трудный этап пути геноцида, и неожиданное сопротивление работает как холодный душ. Мы не можем убежать