что по правилам видеоигр игровой мир должен отдать контроль игроку. Кроме того, контроль иногда поразительным образом вмешивается в повествование: из-за него исчезает идея свободы воли, особенно у сторонних персонажей, живущих в игровом мире. Я не буду сейчас рассуждать о контроле и сюжете – для этого существует следующая глава, где мы затронем эту тему подробнее. Пока просто помните: когда автор игры закладывает в сюжет какую-то мораль и пытается передать ее игроку, держащему в руках геймпад, важно помнить о том, как влияет на передаваемое сообщение контроль. К примеру, в
Undertale идея сделать из Чары самого игрока, а также дать ему качества, которые замечают или не замечают другие персонажи, служит конкретной цели: заставить игрока, его контролирующего, почувствовать ответственность за свои поступки.
Искусство, особенно рассказывающее истории, всегда стремится в чем-то убедить зрителя, будь то кино, литература или театр. Одно из самых грозных орудий художника – сопереживание, вызываемое у зрителя. Яркие эмоции усиливают произведение и его посыл – это называется пафос: этот риторический прием неплохо работает и в жизни, но вымысел дополняет особенно хорошо. Видеоигры, как разрушительная сила, частенько прибегают к нему. Тому способствует уникальность их временных рамок: мы проводим наедине с персонажами десятки, а то и сотни часов и создаем с ними особо прочные связи. Кроме того, персонализация наших взаимодействий придает этим связям более личный аспект. В некоторых играх мы даже можем увидеть последствия наших выборов и действий.
Я не думаю, что Тоби Фокс случайно сделал так, что путь геноцида идет последним по игровой логике. Этот путь подразумевает, что мы будем безжалостно и хладнокровно убивать персонажей, с которыми до того дружили, к которым искали подход и делали все, чтобы их пощадить. По логике, путь геноцида должен вызывать угрызения совести. За счет резкого контраста и внешних изменений игра дает нам понять, какое зло мы совершаем[291].
Если вы убиваете Догамия и Догарессу, то прекрасно понимаете, что обрываете их прекрасную и нежную историю любви. А если от ваших рук погибнет один из двух королевских стражей, вы в полной мере осознаете, что разрушили их шанс на счастливое будущее. В этом и заключается эмоциональная сила пути геноцида: перед нашими глазами всегда будет стоять прошлое прохождение, где все эти персонажи счастливы.
Но у перехода от пацифиста к геноциду есть один побочный эффект: счастливая история пацифистского пути звучит как притча. Возможно, такой контраст не задумывался Тоби Фоксом, но на пути пацифиста все выглядит слишком добро и наивно: настоящих злодеев нет, все монстры нападают на нас по «случайному недоразумению»[292], и вообще добро всегда побеждает зло. С другой стороны, путь геноцида создает диаметрально противоположный образ: главный герой – безжалостный убийца, кровожадный злодей. Особенно ярко этот контраст виден во время битвы с Андайн Бессмертной, которая представляет собирательный образ рыцаря, готового умереть ради доброго дела.
В конце концов, путь геноцида приводит нас к непоправимому следствию ужаса: мир уничтожен, и мы ничего не можем с этим поделать, нас ждет пустота и небытие. Между «мир во всем мире» на пути пацифиста и жутким концом на пути геноцида лежит такая пропасть… Они как черное и белое, как лед и пламя – в общем, слишком противоположны, чтобы хоть один из них мог восприниматься всерьез.
Нам достаточно мысленно сравнить эти пути, чтобы понять идеи добра и зла. Но в самой игре персонажи в грубой форме продолжают намекать, как жестоки мы были, и периодически вбрасывают реплики о том, что убийства – это не очень хорошо. Самый яркий пример – Флауи. Если вы пощадили Ториэль, но при этом убили других существ и получили ОП, цветок скажет нам на выходе из Руин следующее:
И да, я понимаю, что Флауи на самом деле так не думает и просто издевается, чтобы игрок почувствовал себя плохо. Но ведь это не единственный раз, когда нам намекают на последствия убийства.
Мы слышим похожие слова от Ториэль, от ПАПИРУСА, от Санса, который делает это особенно пафосно. Undertale с ног до головы пропитана моралью, словно в ней нет места для смягчающих обстоятельств.
Эти избыточные и пафосные намеки слегка утомляют, особенно учитывая, что игрок вполне может прочувствовать всю тяжесть своих поступков за счет других, непрямых намеков: опустевших локаций, тревожной и пугающей музыки, в конце концов, за счет разрывающей сердце реакции монстров, когда на их глазах погибает друг. Undertale использует все возможные средства повествования, от музыки до дизайна, так что заложенные в игру мысли и так должны быть понятны игроку – их даже необязательно прописывать в диалогах.
Короче, вы поняли, что я имею в виду: в какой-то момент игра начинает читать нотации. Остается один вопрос: зачем? Что за урок она хочет нам преподать? Боюсь, друзья, мой ответ вас огорчит: тема урока – жестокость в видеоиграх. О не-е-ет! Ну Тоби! Не здесь, не сейчас, не после всего, что ты сделал для мира видеоигр!
Эта тема – серый кардинал политических консерваторов США. В 1990-х годах в Штатах разгорелась настоящая моральная паника после выхода «жестоких» видеоигр вроде Night Trap (1992) или Mortal Kombat (1992)[293]. Впрочем, не могу сказать, что Тоби Фокс решил поднять тему жестокости в видеоиграх просто так, основываясь на странных предубеждениях и невежестве. Нет, он бы так не поступил. Тоби Фокс знает, что делает, и понимает, как эта тема обсуждается в обществе.
По сути, когда в Undertale появляется настоящее насилие, оно условно и основано на клише видеоигр и на традициях игроков, которые настолько привыкли играть по принципу «убей и получи приз», что просто не задумываются о последствиях. К этому относятся и привычные многим бои, где все атакуют по очереди, и система прокачки, которая дарит очки опыта после убийств[294], и получение награды в виде денег или ценных предметов. Но на пути геноцида Тоби Фокс берет устоявшиеся клише, которые появились еще на заре видеоигр, и заставляет игроков сомневаться в их правильности. Для этого он помещает битвы и сражения во вселенную, где герои реагируют на мысль, что их скоро убьют, довольно реалистично. Может, не прямо как в реальной жизни, но реакция монстров в Undertale более правдоподобна, чем в классических JRPG. Поэтому идея убить кого-то, чтобы просто получить деньги и опыт, становится отталкивающей, неприятной – просто жуткой. Особенно, если не сами монстры подходят к тебе, а ты сознательно выискиваешь их, чтобы убить.