главных вопросов про
Undertale: а кто основной герой? «Фриск!» – воскликнете вы со странным[286] энтузиазмом. В конце концов, мы же только что обсудили, кем управляет игрок, не так ли? А имя персонажа – это буквально один из главных сюжетных поворотов. Игра делает все, чтобы удивить нас, ломая установленные шаблоны JRPG: во‑первых, мы даем имя не тому герою, которым управляем; во‑вторых, управляемый персонаж, кажется, совершенно немой или очень стеснительный. Сперва это открытие ломает голову, но как только мы поймем, что к чему, недоразумений больше не будет. Итак, подведем итог. Мы даем имя первому ребенку, упавшему в подземелье, а управляем восьмым ребенком по имени Фриск. Вот и все![287] Теперь все просто, и сразу понятно, кто же главный герой игры!
Вижу сомнения на ваших лицах: ничего еще не понятно. Здесь начинаются сложности и разные догадки, особенно для тех, кто любит копаться в сюжете и строить теории. Чтобы показать вам, как все запутано в личностях героев, я приведу вам одну такую теорию. Всего одну! Она не основная и не беспрекословно истинная, но эта теория, на мой взгляд, хорошо показывает, как в Undertale все запутано и почему мы не можем так легко ответить на вопрос о главном герое.
Помните картинки, которые нам показывают в самом начале, когда мы только запускаем игру? Вот эти рисунки в сепии с ребенком, поднимающимся на гору Эботт, а потом падающим вниз? В конце битвы с Азриэлем мы узнаем, что на этих картинках изображено не то, как в подземелье попадал Фриск: мы видим падение Чары, первого ребенка. Позже нам показывают продолжение истории, где Чару находит Азриэль, а затем дети воспитываются в королевской семье.
Из этой заставки можно сделать еще один интересный вывод: мы ведь не знаем, как в подземелье попал восьмой ребенок. Ни в игре, ни в заставке нам не показали, как падает Фриск. Когда мы начинаем игру, Фриск просто стоит на полянке из желтых цветов. Позже, во время рассказа Флауи, болтающего без умолку по пути на битву с Сансом, мы узнаем, что, когда Ториэль уходила жить в Руины, она могла забрать туда и тело Чары. О том, что могила Чары именно там, намекает и то, что Азриэля (в конце пути пацифиста) мы находим именно возле этой поляны.
Мы можем назвать это сценарной недоработкой или слепым пятном, но, может быть, это хорошо продуманный ход, поселяющий сомнения в игроках. По сути, мы не можем со стопроцентной уверенностью говорить, кто тот герой, которым мы управляем. Это Фриск падает с неба? Или Чара восстает из-под земли?[288] Благодаря такой путанице путь геноцида можно легко интерпретировать как историю мести: первый упавший человек с помощью своей решимости воскресает из мертвых, чтобы завершить начатое. Словно зомби, убивающий по приказу игрока, человек бредет по подземелью и уничтожает всех на своем пути; эти убийства пробуждают в нем воспоминания, и в итоге Чара возвращается к прошлой жизни. Помните, что происходит в конце пути геноцида? Чара обращается напрямую к нам – к игрокам, ставшим источником решимости.
Мне нравится эта теория! Она элегантна и привносит изысканности в повествование. Получается, что именно от действий игрока – от убийств или пощады – зависит, кто же появляется на поляне цветов в самом начале игры: в подземелье приходит новый человек Фриск или же подземелью мстит первый человек Чара? Да, у этой теории новаторский подход к повествованию, когда начало истории зависит от эпилога, а не наоборот. Но такая интерпретация поднимает важный, повисший в воздухе вопрос: так за кого мы играем?
Перейдем к другому темному пятну, которое сохраняется на протяжении всего пути геноцида. В лесу Снежнеграда мы встречаем Санса, который просит нас притвориться человеком. Эта просьба наверняка удивит всех, кто до этого прошел нейтральный и пацифистский пути, где чуть ли не каждый монстр не устает напоминать, что мы человек. Однако не только Санс таким помышляет: Андайн, уже готовая превратиться в Андайн Бессмертную, произносит следующее: «Человек. Нет, КЕМ БЫ ты ни был!» Похоже, она тоже воспринимает нас иначе. Затем и Азгор подмечает что-то странное уже в самом конце пути геноцида: «Эм… Что ты за монстр такой? Прости, не могу сказать». Разумеется, дружище Азгор, перед тобой не человеческое дитя, ведь ты знаешь, как выглядят дети – ты же убил их с полдюжины.
К чему все эти упоминания, намекающие, что мы играем не за человека? Самое простое объяснение – размытый образ главного героя и ломание четвертой стены. Игра обращается не к ребенку, за которого мы играем, а непосредственно к тому, кто держит в руках геймпад. С точки зрения монстров, игрок, уничтожающий всех жителей подземелья, никакой не человек: мы словно некое божество, наделенное силами стереть их маленький мир – в том числе за счет сохранений, загрузок и сброса игры.
Можно также предположить, что Азгор, Андайн и Санс видят перед собой «не человека», потому что в данный момент Фриск находится под воздействием Чары. Но эта теория только подкрепляет приведенную выше интерпретацию, ведь Чара символизирует самого игрока[289].
Так все же, кто главный герой – Фриск? Чара? Мы сами? Я думаю, всего понемногу. Важно помнить, что в видеоиграх эта двусмысленность никогда не дается просто так, особенно учитывая, как игра связывает себя с игроком. Undertale – не первый проект с такой фишкой. В игре Virtue’s Last Reward (2012) в секретной концовке появляется некая сущность, названная «???». Подразумевается, что это совесть игрока, которая, в отличие от персонажей, несет ответственность за каждый сделанный выбор.
Или вспомним Baten Kaitos. В самом начале игры главный герой Калас обращается к духу-хранителю, и мы, сидя перед экраном, даем ему имя и принимаем на себя его роль. Уже в этот момент автор этой книги, юный Корантен, должен был понять, что что-то пойдет не так, но мое сердце просто не было готово к местным сюжетным поворотам[290].
Третий пример – Danganronpa V3 (2017). И все, я не буду ничего уточнять, чтобы не испортить одну из самых главных интриг серии. Если вы уже прочитали эту часть визуальной новеллы, вы поймете, что пример более чем подходящий. Так за кого мы играем? На этот вопрос не всегда легко получить ответ.
ПАФОС И ЛИЦЕМЕРИЕ
Мы определились, что личность главного героя, как и роль игрока, не ясны и остаются туманными. Но теперь пора рассмотреть понятие контроля.
Тема контроля – настоящая головная боль. Потому