пытается дать их имя ребенку, упавшему в подземелье. Кто-то разрешает взять свое имя, а кто-то и нет! А если ввести имя ☝♋⬧⧫♏❒, игра просто закроется.
Когнитивный диссонанс
ВЕРА В БЕЗУМИЕ
Напомню, что в этой главе мы по-прежнему говорим о юморе и веселье. Undertale знает, как развлечь игрока: она полна шуток, хороших впечатлений и очаровательных героев. Вы точно приятно проведете время, особенно если проходите игру по классическому маршруту: сперва по нейтральному, а следом по пацифистскому пути. Но есть и третий путь. Несмотря на свою яркость, у Undertale есть и темная сторона, ужас которой сложно предугадать, учитывая доброту этой вселенной.
Вновь обратимся к EarthBound – к ее финальному боссу. Итак, вы потратили много часов на игру, собрали все восемь важных предметов, сюжет близится к развязке. Вы оказываетесь перед доктором Андонантсом, который сообщает главному герою Нессу и его друзьям (я напомню, что все они дети), что, если они хотят спасти мир, им придется переселить свои души в тела роботов, а затем отправиться в прошлое с помощью машины времени. Но нет никаких гарантий, что они смогут вернуться – это легко может оказаться поездкой в один конец[165]. С этого момента тон повествования резко меняется. Мир прошлого монохромный, тревожный, усеянный пугающими геометрическими фигурами и опасными врагами. Музыка больше не радостная. Пещера прошлого, где скрывается главный враг Гийгас, состоит из пульсирующих труб, похожих на кишки. Сама финальная битва пугает не меньше: как только герои уничтожают Дьявольскую машину, которая сдерживает силу Гийгаса, тот превращается в огромное бесформенное существо, напоминающее (по оценкам игроков) нечто среднее между демоном и человеческим эмбрионом, произносящее непонятные и безумные фразы[166]. Если вы играли в EarthBound, наверняка запомнили финальную битву, которая так ярко контрастирует с остальной игрой, милой, забавной и красочной. Такой поворот заставляет задуматься, происходит ли все это в одной игровой вселенной. Ведь сначала она была совсем другой.
Тоби Фокс, как и многие, влюбился в эту игру контрастов. Внезапная смена тональности, сбивающая с толку человека с джойстиком в руках. Некий когнитивный диссонанс. Резкий переход от мысли «Какая веселая и необычная RPG!» к осознанию «Эй, почему я сражаюсь с демоническим эмбрионом[167] на фоне материнской утробы?» В итоге появляется беспокойство, и мозг пытается разобраться с новой информацией, создающей парадокс. И на короткое мгновение, пока разум ищет решение, в голове мелькает мысль: «Это что, какая-то шутка?» Или еще лучше: «А может, это я сошел с ума?» Именно тогда можно сказать, что нужный эффект достигнут.
Конечно, каждый воспринимает игры по-своему. К примеру, моя детская травма – первая игра про Лару Крофт (Tomb Raider, 1996). В финале яркие декорации в стиле Индианы Джонса превращаются в пугающие катакомбы с существами в стиле Ханса Руди Гигера[168].
Разработчики могут по-разному внедрять подобные диссонансы. В Metal Gear Solid 2 (2001) этот трюк используется лишь однажды и забивает финальный гвоздь в крышку гроба – такое пророчество о постправде[169]. В финале полковник Рой Кэмпбелл, всю игру помогавший нам по рации[170], выходит из себя и начинает донимать главного героя, сообщая бессмысленные вещи (например, что мы уже очень давно играем и пора бы выключить консоль). При этом на фоне звучит пугающая музыка, появляется видео с лицом незнакомой женщины, голова полковника временами меняется на череп… В общем, все достаточно дико, чтобы игрок подумал, что сходит с ума. Ну или, как минимум, что с ума сходит главный герой. Среди более поздних игр Doki Doki Literature Club! (2017) или Inscryption (2021) тоже меняют тон повествования и даже делают это одной из главных игровых фишек.
Давайте попробуем сформулировать рецепт идеального когнитивного диссонанса. На мой взгляд, есть шесть главных ингредиентов. Ни один из них не является главным, но чем больше их добавить, тем сильнее эффект.
Во-первых, нужно создать «нормальную» атмосферу. Для когнитивного диссонанса важно столкнуть две противоречащие друг другу системы мышления, а значит, нужно не только удивить, но и сформировать первую, основную парадигму мира. Впрочем, можно пойти коротким путем и с первых же секунд игры нарушить все клише и негласные правила жанра[171].
Во-вторых, знаки и подсказки. С помощью мелких деталей, разбросанных по всему произведению, автор должен посеять сомнения: действительно ли мы правильно понимаем все, что происходит? Это важно, чтобы в переломный момент зритель решил, что это эндогенная проблема («Это со мной что-то не так»), а не экзогенная («Что-то не так с игрой, она неправильная»)[172].
В-третьих, внезапность. Парадигма должна меняться резко и неожиданно. Никаких мелких шажков и неспешной последовательности. Нельзя дать игроку время на привыкание и адаптацию. Впрочем, совсем с разбега прыгать со скалы тоже не стоит[173].
В-четвертых, радикальность изменений. Будь то новая графика, музыкальное сопровождение, элементы геймплея – новая ситуация должна заметно отличаться от того, что было прежде. Именно поэтому такие резкие скачки в повествовании отлично работают в спокойных, тихих произведениях. Если же повествование разрозненное и часто меняет темп (как, допустим, в No More Heroes 3 2021 года), удивить игрока будет сложнее, так как он привык к переменам. Возможно, получится вызвать эффект удивления, но вот заставить разум сомневаться в себе и подарить игроку когнитивный диссонанс вряд ли выйдет. Игрок должен думать, что такого просто не может быть – и все же это происходит у него на глазах.
В-пятых, конкретика. Этот неожиданный элемент должен влиять на вселенную игры, на сюжет и на игровой опыт. Нельзя, чтобы все произошедшее оказалось просто сном или чьей-то шуткой. Влияние может быть минимальным, но оно должно хоть как-то поменять игру.
В-шестых, смена гаммы от светлого к темному, а не наоборот. Это и правда более эффектно: проще шокировать игрока, когда он доверяет игре и не ожидает подвоха. А вот в произведениях, где ты изначально смотришь на всех как на врагов (например, в хоррорах на выживание), такое провернуть сложнее. Впрочем, можно пойти от обратного: например, резко переключить напряженную игру на приятную, расслабленную ситуацию. Но в этом случае мы не столько спровоцируем когнитивный диссонанс, сколько просто вызовем яркие эмоции (эксперты называют это эмоциональной отдачей, emotional payoff). Приведу пример из Undertale, к которому мы еще вернемся в следующей главе, – мягкое звучание акустической гитары, когда герой прибывает в Новый Дом.
Вот из чего состоит когнитивный диссонанс. А теперь посмотрим, как это работает в Undertale.
ФЛАУИ: КОШМАР ПОД