поколения примерно каждые семь лет. На рубеже десятилетий, в 2010 году, Nintendo активно работала над очередными инновациями. Компании нужно было выпустить нечто впечатляющее, чтобы добиться успеха Nintendo DS, ведь эта платформа в свое время разошлась в количестве более ста миллионов экземпляров. Nintendo рассматривала множество разнообразных предложений и изучала технологии, которые смогут воплотить их в жизнь.
Воздействие запросов потребителей
В обсуждениях с разработчиками мы выявили три основных шаблона потребительского поведения, которые могли породить новинки в отрасли видеоигр.
Первым из них был тренд на постоянное подключение к Сети. Изначально он был вызван переходом на смартфоны, а затем распространился на все пользовательские устройства благодаря доступному Wi-Fi. Мы надеялись предоставить геймерам различные новые возможности в случаях, когда они физически оказываются рядом с другими владельцами такого же устройства или подключаются к Интернету. Это согласовалось с нашими представлениями о том, что в цифровом мире люди хотели, чтобы цифровые возможности постоянно их удивляли.
Во-вторых, пользователи проявляли всё бо́льшую склонность к прямому скачиванию игр, чтобы запускать их где угодно и в любое время. Это могли быть как большие, полнофункциональные игры – на жаргоне нашей индустрии они относятся к классу ААА, – так и небольшие, лишенные особенных визуальных эффектов, но приспособленные для мобильных телефонов. Мы верили, что магазин игр Nintendo, предоставляющий такие возможности, сможет выгодно отличить нас от торговых площадок, предлагаемых PlayStation, Xbox, Apple или Google. И поскольку наши главные усилия были направлены на замену Nintendo DS, мы получим преимущество портативности, которым не могли похвастаться наши конкуренты в области домашних консолей.
В-третьих, мы выявили растущий спрос потребителей на контент, основанный на 3D-видео. Фильмы в технологии 3D появлялись в кинотеатрах с 1950-х годов, но первые попытки не имели особого успеха. В 1980-е годы крупные кинофраншизы – например, «Челюсти» или «Пятница, 13-е» – продолжили эксперименты, но 3D была в них неким несущественным дополнением, не развивающим идеи. Все, что она делала, – вызывала крик у зрителя, когда акула, казалось, вот-вот прыгнет прямо к нему на колени или если у самого его лица вдруг появлялись лезвия. Только после коммерческого успеха «Аватара» и массового использования в кинотеатрах новых 3D-очков эта технология наконец-то пустила корни. К 2010 году производители уже продавали 3D-телевизоры, и под эту технологию создавалось все больше контента.
У Nintendo были долгие и сложные взаимоотношения с 3D-технологией. В начале 1990-х компания экспериментировала с играми, в которые можно было поиграть в иммерсивном 3D-мире. Эксперименты шли в двух направлениях:
– традиционные технологии игровых консолей и стили визуального искусства, которые привели к появлению Nintendo 64;
– новая стереоскопическая оптическая технология, вызвавшая к жизни в 1995 году приставку Virtual Boy.
Virtual Boy была интересным, но недоработанным продуктом. Приставка на высоких регулируемых ножках ставилась на стол, и игрок прижимался лицом к окулярам с защитным козырьком, в которых видел левым глазом красную часть картинки, а правым – черную, что складывалось для него в объемное, но монохромное изображение. Я никогда не играл в Virtual Boy, пока мне ее не подарили. Не знаю, как это воспринималось в момент запуска продукта, но с учетом моих сравнительно современных ожиданий впечатления нельзя назвать лестными. К этой приставке было выпущено очень мало игр, и вскоре от нее отказались, признав коммерческой неудачей. Ресурсы были переброшены на N64 и создание для этой консоли иммерсивных игр с открытым миром, возможностью оглядываться на все 360 градусов и трехмерной полигональной графикой.
Но компания не отказывалась и от иммерсивного 3D. Nintendo экспериментировала со многими технологиями, надеясь обеспечить 3D-визуализацию без дополнительного оборудования или неуклюжих очков. Развитие LCD-экранов, ускорение обработки графики и появление комплектов микросхем, способных обеспечивать высококачественную визуализацию игры и обработку сложных сценариев, сделали это возможным в 2010 году. В марте мы объявили о грядущем выходе Nintendo 3DS, а в июне господин Ивата и я продемонстрировали ее на выставке E3.
Видеть – значит верить
Nintendo 3DS стала достойной преемницей самой продаваемой портативной консоли всех времен. На E3 2010 мы завершили презентацию тем, что более 150 демонстрантов вышли к зрителям с нашими приставками, подкрепляя лозунг Nintendo 3DS: «Видеть – значит верить». Это был настоящий хит. Мы представили также продолжения франшиз Mario и Zelda, но наибольший энтузиазм аудитории вызвала демонстрация игр N64, которые будут адаптированы под настоящие 3D-технологии. Особый восторг вызвала одна из величайших игр в истории: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Таким образом плоды параллельной разработки Virtual Boy и N64 сошлись вместе – двадцать лет спустя.
Меня особенно впечатляла дополненная реальность (AR, от английского augmented reality), продемонстрированная в Nintendo 3DS. Гуру технологии всегда говорили о потенциальном развитии виртуальной реальности (VR, от английского virtual reality), но на момент написания данной книги успехи в этой области не были достигнуты. Nintendo 3DS позволяла играть в AR-игры благодаря двум камерам в задней части, и они входили в стандартную комплектацию. По большей части это все еще оставалось простым развлечением, которое, однако, показало, что в области дополненной реальности существуют значительные возможности. Например, запущенная в 2016 году по всему миру AR-игра Pokémon Go для устройств iOS и Android насчитывает более миллиарда скачиваний и более 150 миллионов активных пользователей в месяц.
Презентация на E3 и другие объявления, сделанные осенью 2010 года, подготовили почву для запуска Nintendo 3DS. Тогда же появились и серьезные разногласия между господином Иватой и мною. На совещании в декабре мы проанализировали состояние всех разрабатываемых игр. Информация разочаровывала. Nintendo успевала подготовить к моменту запуска только две игры. Наши традиционные партнеры, такие как EA и Activision, могли предложить еще только около пятнадцати игр, которые будут доступны в первый день продаж. Этого было недостаточно для обеспечения роста продаж от запланированного на март 2011 года выпуска до сезона праздничных распродаж. Кроме того, оказалось, что и важнейшая для западных рынков игра – The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – готова не будет.
Цена инноваций
От обсуждения графика выхода игр мы перешли к дискуссиям о ценообразовании для новой консоли. «Господин Ивата, – начал я, – при определении стартовой цены нам нужно думать обо всем. Хотя мы предлагаем очень интересный 3D-опыт, а трехмерные игры обладают большим потенциалом, меня беспокоит ограниченное изначальное количество игр. Считаю, что нам нужно быть более агрессивными в ценообразовании и установить для США цену в 199 долларов».
«Реджи, – воскликнул господин Ивата, – мы раньше обсуждали более высокую цену. Вы же знаете, насколько дорога 3DS в производстве. Кроме того, следует помнить и о текущих наших продуктах на рынке – Wii и DS. Нам нужно настраиваться на более высокую цену».
В то