Миямото через переводчика во время совещания с господином Иватой и Майком Фукудой. – Пожалуйста, взгляните на эту игру, которую мы предлагаем для этой цели вместо
Wii Sports». Команда разработчиков ознакомила меня с одной из первых версий
Wii Play. Это был набор из нескольких мини-игр, которые тоже вполне убедительно показывали возможности Wii Remote. Некоторые из этих игр демонстрировались на E3, после чего подверглись доработке.
Игры были очень интересными. В одной нужно было стрелять, в другой – играть в настольный теннис, третья представляла собой виртуальный бильярд. Но им не хватало тематической связности Wii Sports, а также глубины – трудно было представить, что в них станут играть по несколько часов. Они напоминали сахарную вату: весело, красиво, но не очень питательно.
«Господин Миямото, эти отдельные мини-игры очень забавные. Я вижу, что команда разработчиков прекрасно отшлифовала их по сравнению с версиями, использованными на E3. И эти игры отлично демонстрируют возможности Wii Remote, – начал я. – Однако они не кажутся частью единого целого, в отличие от Wii Sports. Мне не верится, что воздействие на пользователя будет сопоставимо с Wii Sports, если поставлять их с консолью.
Вообще говоря, у меня возникла другая идея. Возможно, эти игры стоит поставлять не с консолью, а с пультом Wii Remote, дабы способствовать продажам этого аксессуара».
Секунд на пятнадцать в зале воцарилась тишина.
Наконец заговорил Майк Фукуда – на японском. Я наблюдал за лицами господина Иваты и господина Миямото и затем услышал перевод: «Реджи прав. Wii Sports гораздо лучше соответствует нашей цели – заставить потребителей сразу осознать все возможности Wii. А этот набор мини-игр все же не сформировался в единую игру, которую можно продавать по рыночной цене. Нам нужно подумать о том, как лучше распорядиться им в наших целях. Приложить эти игры к пульту Wii Remote – решение необычное, но таким образом в руках наших клиентов окажется больше Wii Remote».
Итак, мы с Майком теперь пытались добиться согласия на формирование двух разных комплектов, и это не приводило в восторг лучшего в мире разработчика игр. Куда только делась всегдашняя улыбка и хитрое выражение глаз господина Миямото.
«Никто из вас не понимает, как сложно создавать игры, которые люди полюбят. А именно это мы и пытаемся делать постоянно. Мы не собираемся раздавать игры бесплатно», – заявил господин Миямото.
Однако господин Ивата уже склонялся в нашу сторону.
«Миямото-сан, я уверен, что Фукуда-сан и Реджи-сан достаточно ценят усилия разработчиков. Они просто имеют дело с другой ситуацией, отличающейся от нашей, японской». Далее он стал рассказывать об условиях рынка, в которых работаем мы, и об игровых жанрах, которые имеют разный успех в Японии и на Западе. Он упомянул о том, что консоль Xbox 360 от Microsoft, вышедшая в 2005 году, отлично продается на западных рынках. Наконец-то наши рассказы о потребностях американского региона нашли отклик в NCL.
В результате того совещания мы так и не пришли к соглашению. Да и на множестве последующих тоже. Но со временем нам удалось убедить господина Миямото и господина Ивату согласиться на включение Wii Sports в один комплект с консолью для западных рынков. В Японии игру решили продавать отдельно.
В итоге это оказалось идеальным тестированием различных подходов. Wii побила все рекорды в мировом масштабе, но в Европе и на американском континенте в особенности. На этих рынках начались настоящие соревнования по Wii Sports в барах, домах престарелых и даже на круизных лайнерах. Включение бесплатной игры в стартовый комплект консоли было смелым решением – и при этом правильным.
Оправдалось и создание комплекта из пульта дистанционного управления и Wii Play. Они продавались вместе во всем мире – да и в Японии тоже, – и таким образом Wii Play стала пятой по продажам игрой в истории Wii.
ЧТО С ТОГО
Будьте готовы постоянно принимать сложные решения. Тянитесь к ним, а не уклоняйтесь. Рассмотрите вопрос с разных сторон, прежде чем делать окончательный выбор. Но делайте его! И будьте готовы к последствиям.
Вера в свои убеждения – источник храбрости
За время существования Wii и Nintendo DS было принято много смелых решений. Например, мы значительно увеличили производство обеих приставок в 2008–2009 гг. Из-за сроков выполнения заказа принять это решение нужно было за год до того! Понадобилось глубокое понимание бизнеса и храбрость, чтобы взять на себя обязательство продавать около двадцати миллионов экземпляров консоли во всем мире два года подряд.
Еще одним смелым решением NOA стало внедрение в нашу консоль поддержки Netflix. В 2009 году, когда эта идея возникла, Netflix только начал становиться цифровой платформой, а не сервисом подписки на DVD-диски. Наша консоль не имела функций воспроизведения DVD, так что мы ставили на то, что Netflix со временем перейдет на цифровую подписку. И эта инициатива была главным образом североамериканской: в Европе у Netflix не было нужного охвата, а в Японии компания почти не была представлена. Руководство NCL просто не могло в полной мере оценить открывающихся возможностей.
В то время за NOA закрепилась определенная репутация: здесь принимали не только смелые, но и верные решения. При поддержке NCL мы объявили, что в январе 2010 года Netflix появится на консоли Wii. Включение Netflix и возможность групповой игры в Wii Sports сделали Wii главной консолью для телевизора в гостиной. К концу года Wii распродавалась самыми быстрыми темпами в истории индустрии.
Лидерам постоянно приходится принимать трудные решения. Дело в том, что в хорошо организованной компании более простые решения могут принимать сами сотрудники. Только самые противоречивые проблемы, которые могут привести к серьезным последствиям, выпадают на долю лидеров.
У лидеров нет магических шаров. Они не могут знать наперед, оправдается ли их выбор. Но они детально прорабатывают проблему. Они широко ее обсуждают и постоянно выслушивают альтернативные точки зрения. Затем они принимают решение и отвечают за его последствия. Совет господина Иваты слушать других и только потом делать сложный выбор стал для меня путеводной звездой на долгие годы.
14. Смена вектора
Индустрия видеоигр уникальна тем, что компании должны почти постоянно сохранять высокий темп инноваций, чтобы оставаться успешными. Обычно Nintendo of America выпускала более пятидесяти новых продуктов в год: новые игры, новые аксессуары, новые варианты консолей. Невероятный темп. Для его поддержания нам требовалась культура, поощрявшая постоянные новые предложения – мы все время думали, как еще удивить и обрадовать наших покупателей, деловых партнеров и сотрудников.
Платформы для видеоигр, такие как Nintendo DS и Wii, должны полностью обновляться до следующего