была предназначена для самой широкой аудитории. Сочетание бейсбола, тенниса, бокса, гольфа и боулинга не должно было оставить равнодушным никого. Игра поставлялась с каждой консолью Wii и начиналась с творческого процесса: вы создавали себе аватара – Mii, выбирая цвет и тон кожи, рост, вес, прическу, выражение лица и цвет глаз. Затем вы играли в спортивные игры либо против Mii ваших приятелей, либо против Mii, управляемого искусственным интеллектом. Игра была намеренно незамысловатой, но приводила к жарким баталиям даже среди сотрудников Nintendo, которые ее разрабатывали. Мы знали, что она отлично продемонстрирует возможности Wii и объединит поколения, приковав к контроллерам всех и каждого.
Оставить фанатов в игре
Совершенно иной была игра The Legend of Zelda: Twilight Princess. Это была стандартная игра данной франшизы, где нужно было управлять персонажем по имени Линк, биться с врагами и решать головоломки. Целью было спасти принцессу Зельду и мир Хайрула. Эта игра предназначалась для преданной геймерской аудитории Nintendo. Мы понимали, что и она будет продаваться исключительно хорошо.
Внутри компании шли оживленные обсуждения расстановки приоритетов: как представить эти игры на наших презентациях и на E3 в целом? Их задачи существенно отличались.
Wii Sports – пик инноваций, совершенно новые впечатления, которые должны были побудить множество людей, прежде не интересовавшихся играми, взять в руки контроллер.
Zelda – непременное приобретение для наших преданных поклонников и основной источник прибыли для дистрибьюторов. Кроме того, Zelda должна была показать крупным разработчикам игр, таким как Activision и EA, что они могут успешно делать для нашей платформы традиционные приключенческие игры, шутеры и спортивные симуляторы с уже сложившейся аудиторией.
В итоге мы с господином Иватой договорились, что на презентации для СМИ преимущество получит Wii Sports: игра будет представлена в конце мероприятия. Мы провели конкурс, по итогам которого один из американских фанатов получал право опробовать игру первым. Счастливчик должен был присоединиться к господину Миямото, господину Ивате и мне на сцене, чтобы сыграть партию в теннис. Оставляя Wii Sports на сладкое, мы могли быть уверены в неослабевающем внимании мировой аудитории, следившей за нашим новаторским выступлением онлайн.
Мероприятие для розничных партнеров мы завершали демонстрацией The Legend of Zelda. Это была уже известная франшиза, и ретейлеры должны были прийти в восторг при мысли о прибылях, которые она им принесет.
Для пресс-конференции у нас были припасены и другие сюрпризы. Например, началась она с того, что господин Миямото во фраке дирижировал оркестром, состоящим из Mii. От дирижирования Mii он переходил к «дирижированию» демонстрациями новых игр от Nintendo и наших лицензированных партнеров. Господин Миямото, с широкой улыбкой и огромным обаянием, проявлял себя во всей красе. Далее он передал бразды правления мне, и я подробно рассказал о Nintendo DS и Wii. Презентация имела большой успех.
Правильный поступок
Настолько большой, что после пресс-конференции господин Ивата прислал мне сообщение, что решил изменить презентацию для магазинов, дабы она проходила так же, как презентация для прессы, то есть уделить меньше времени Zelda где-то в начале презентации и больше – Wii Sports под конец выступления.
Это решение беспокоило меня по двум причинам. Во-первых, я искренне верил, что завершение презентации демонстрацией Zelda вызовет более сильный отклик у наших розничных партнеров. Это были менеджеры, главным интересом которых была прибыль. Их цель – зарабатывать деньги на консолях, играх и аксессуарах, которые они покупали у нас и перепродавали потребителям. Хотя было бы неплохо, если бы они поняли и поддержали нашу стратегию, практически наверняка лучше было бы воспринято то, что им уже известно, и в этом смысле идеальным кандидатом была Zelda – крупная франшиза с миллионами поклонников.
Во-вторых, господин Ивата настаивал на внесении в презентацию слишком значительных изменений в последний момент. Это было тщательно отрежиссированное мероприятие со светом, звуком и сценарием, и все могло провалиться из-за изменений, которые даже не успеть отрепетировать.
Я нашел господина Ивату и поговорил с ним с глазу на глаз в надежде убедить изменить свое решение. «Господин Ивата, как я понял, вы хотите поменять местами Wii Sports и Zelda в грядущей презентации для розничных партнеров».
«Да, Реджи. Реакция на презентацию для прессы была очень убедительна. Все были в восторге от Wii. Чтобы добиться такой же реакции от ретейлеров, мы должны провести точно такую же презентацию».
«Господин Ивата, вы правы – встреча с прессой прошла успешно. Wii Sports – просто волшебная игра, и вскоре, когда посетители выставки поиграют в нее сами, мы получим еще больше положительных отзывов. Но, как мы уже обсуждали, у магазинов потребности иные. Они просматривают наш каталог игр и принимают решение, сколько консолей Wii им заказать и какие именно игры продавать. Zelda известна именно тем, что ради нее покупают консоли. Розничные операторы увидят в этом названии значительный потенциал. В игровых журналах франшизу уже хорошо знают, они и так понимают возможности ее очередного продолжения, и нам достаточно было упомянуть о нем вскользь. А вот магазинам нужно увидеть больше.
Кроме того, господин Ивата, изменения в этот момент, всего за пару часов до выступления, неминуемо приведут к катастрофе. Будет обидно поставить крест на всех наших усилиях из-за технических проблем. Мне кажется, что правильно будет придерживаться изначального плана».
Начались наши традиционные «танцы». Мы двигались взад и вперед, убедившись, что услышали точки зрения друг друга, но выдвигая разумные возражения и указывая на реальные риски позиции оппонента. И чем дольше продолжалось обсуждение, тем сильнее возрастали риски. В итоге господин Ивата уступил, и мы действовали по первоначальному плану. Но я ощущал его разочарование. Наверное, он надеялся, что я просто соглашусь на просьбу из уважения к его должности президента. Но мне нужно было делать то, что я считал правильным: подробный рассказ об игре Zelda был жизненно важен для нашего рынка. Если бы розничным партнерам понравилась игра, они бы охотно стали заказывать консоль Wii.
Кроме того, успех Zelda был важен для получения поддержки западных разработчиков. Они должны были убедиться, что для игр в привычном для них стиле у платформы Wii тоже существует аудитория. Они хотели, чтобы молодой человек, интересующийся спортивными симуляторами или приключенческими играми, уже владел Wii. Успех новой игры Zelda позволил бы этого добиться.
Внесение существенных изменений в согласованную презентацию за пару часов до запланированного старта было верным путем к провалу. И обвиняли бы в провале меня и мою команду; никто бы и не вспоминал о том, кто именно настоял на изменениях.