эффекта на наши продажи.
Brain Age, выпущенная весной 2005 года, была очередной новинкой, положительно влиявшей на продажи DS в Японии в течение долгого времени. В этой игре сенсорный экран и микрофон использовались для решения головоломок. Вы ежедневно разгадывали сменяющие друг друга загадки и ребусы и получали оценку «возраста» вашего мозга. Регулярная игра была призвана снизить этот возраст, что и являлось конечной целью Brain Age. Она основывалась на работах доктора Рюты Кавашимы – японского нейрофизиолога, который преподавал и проводил эксперименты в университете Тохоку. На основании этих исследований в Японии были опубликованы бестселлеры, посвященные его теории старения мозга. Доктор Кавашима задействовал в своей работе множество головоломок различного типа.
Разработка игры Brain Age стала непосредственным результатом мозгового штурма, проведенного господином Иватой и доктором Кавашимой с целью придумать, как использовать накопленный профессором материал в видеоигре. Она была разработана менее чем за пять месяцев и вышла в Японии 19 мая 2005 года.
Помимо того, что в Brain Age требовалось решать ребусы и математические задачи, читать вслух, а также выполнять другие действия, слабо ассоциирующиеся с отдыхом и развлечением, игра и результаты ее появления на рынке были уникальны и в других отношениях.
Первая партия Brain Age, отправленная в розничные магазины, разошлась очень быстро. Когда Nintendo отправила ретейлерам следующие партии игры, продажи выросли еще. Это было крайне необычно. Японский рынок ориентирован на тренды, в порядке вещей, что мода на новинку проходит за считанные недели и продажи быстро затухают. Если дело не происходит накануне праздников, когда все закупаются подарками, то растут продажи редко. Brain Age вела себя совершенно иначе. После первого запуска она много недель оставалась в топ–10 продаж в индустрии, при том что сама консоль DS была выпущена сравнительно недавно и к ней еще не все успели привыкнуть.
Игра также была ориентирована на нетрадиционную для индустрии целевую аудиторию – людей старше пятидесяти лет. Скорее всего, такие потребители не имели личной Nintendo DS. Им нужно было позаимствовать устройство у детей или внуков, чтобы опробовать игру. Со временем, если она им нравилась, пришлось бы потратиться и на собственную приставку, а это уже была существенная покупка. Так и произошло на японском рынке. Усиливались жалобы детей, что взрослые не дают им пользоваться DS, потому что постоянно занимают их сами. Именно дети настояли, чтобы родители купили себе собственные DS и продолжали играть в Brain Age в свое удовольствие.
Трудности перевода
Восхищенные результатами, мы с господином Иватой стали обсуждать локализацию игры для рынка NOA. Здесь было много проблем. Для начала не существовало реализованных алгоритмов распознавания западного рукописного текста. Японская культура достаточно однородна, и создать программу для распознавания текста, предназначенную для местного рынка, было в целом не очень сложно. На Западе ситуация другая. Проверьте сами: быстро напишите на листе бумаги цифры 3, 4, 5 и 8, потом попросите друзей и родных сделать то же самое. Проследите за вариациями в форме и линиях. Подобное тестирование в Nintendo of America показало, что цифры очень сильно отличаются. Нам требовалось создать и запатентовать набор программных инструментов для распознавания многочисленных вариантов написания рукописных цифр, причем работать они должны были очень быстро, поскольку скорость – ключевой элемент тестирования мозга.
То же самое нужно было сделать и для распознавания голоса: оригинальная Brain Age содержала модуль, где игроку нужно было читать вслух. Еще одна проблема западных рынков – количество языков. В одном только моем регионе нужно было предусмотреть переводы на английский, испанский, квебекский французский и бразильский португальский. И еще больше языков требовалось для Европы. Локализация игры на все заняла бы очень много времени.
Решая головоломку
Однако самой главной проблемой было заинтересовать Brain Age потребителей моего региона. Теория японского нейрофизиолога была широко известна на родине, и Nintendo воспользовалась этим, включив его имя в рекламные материалы и сделав персонажа, проводившего обучение и взаимодействующего с игроком, похожим на доктора Кавашиму. Нам же сослаться было не на кого и не на что.
В то же время популярность набирало судоку – головоломка на расстановку чисел. На одной странице с кроссвордами в ведущих газетах стали появляться судоку, а специализированные книги с ними становились бестселлерами. Многие считали, что решение таких головоломок улучшает память, и они стали невероятно популярны среди пожилых людей.
Я предложил включить судоку в западную версию игры: «Господин Ивата, у меня есть серьезные сомнения относительно успеха Brain Age на западном рынке. Доктор Кавашима нашим покупателям неизвестен, в то время как в Японии вам удалось весьма успешно воспользоваться популярностью его работ для рекламы Brain Age. У нас такого преимущества не будет. Есть и другие культурные преимущества, отличающие ваш рынок, например значительно более высокий процент населения старше пятидесяти лет. В США и Канаде, а в особенности на рынках Латинской Америки, демографическая ситуация совершенно иная. Наше население гораздо моложе. Поэтому на нашем рынке нужен иной подход.
Я хочу предложить добавить судоку в локализации на Западе. Судоку сейчас в моде, и решать эти математические задачки любят многие пожилые люди. Но так мы можем достучаться и до молодежи, она тоже в восторге от судоку».
Господин Ивата немедленно возразил: «Реджи, Brain Age основана на работах доктора Кавашимы. Мы потратили много времени и сил на то, чтобы он согласился на выход игры по мотивам его книг. Не думаю, что он когда-либо использовал судоку в своих работах. Сделать то, что ты предлагаешь, будет очень трудно».
Я понимал, что очень трудно это будет в первую очередь для самого господина Иваты. Именно он обсуждал с доктором Кавашимой идею игры. Уверен, что ему приходилось вести весьма деликатные переговоры относительно того, как Nintendo представит научную концепцию возраста мозга. Проработав с господином Иватой всего пару лет, я уже понимал, что если он перестает улыбаться и увеличивает паузы между репликами, значит чувствует себя некомфортно.
Но я продолжал настаивать: «Господин Ивата, материалы по исследованиям судоку вполне согласуются с принципами доктора Кавашимы. Концентрированные непродолжительные упражнения, судя по всему, улучшают память. Если мы ознакомим доктора с нашей идеей и поясним, почему, по нашему мнению, она оправданна для Запада, я уверен, что он увидит ее преимущества».
Это был достаточно убедительный аргумент, и я почувствовал, что господин Ивата уже перешел от рассмотрения идеи в целом к мыслям о том, чем именно привлечь доктора Кавашиму и как добиться его поддержки.
Я знал, что глупо настаивать на принятии твердого решения при первом же обсуждении идеи. Мне нужно было