Например, если для его достижения надо было использовать три серии приемов, не повторяйте после провала все три. Пусть игрок выполнит одну – и снова включайте QTE.
• Я испытываю смешанные чувства по поводу мгновенных смертей в QTE. С одной стороны, это позволяет рисовать охренительные анимации того, как вашего героя рвет на части босс. С другой – я в принципе против мгновенного убийства игрока. Мне больше нравится вариант, когда при провале QTE игрок получает серьезный урон, но может выжить и совершить вторую попытку. Ну а если здоровья оставалось мало, то тут как раз пригодится та самая охренительная анимация…
Я играл с системами прицеливания, позволяющими игроку выбирать врагов впереди или позади себя кнопкой или движением стика[187]. В других играх прицеливание работает как квиктайм-ивент, где окно атаки ограничено периодом, когда враг виден на экране или находится рядом.
Теперь поговорим о рукопашном бое (melee). К нему применимы плюс-минус все перечисленные правила – только помните, что руки тоже бывают смертоносным оружием. А могут и держать импровизированное оружие, найденное в мире, – предметы вроде труб, стульев и даже машин! Пусть их будет легко хватать и бросать – если нужно, выводите подсказки на экран.
Разрабатывая дизайн оружия, думайте о его скорости, дальнобойности, наносимом уроне и о том, какое еще воздействие оно оказывает (например, отравляет или поджигает врага). Если оружие можно улучшать, сделайте так, чтобы эффекты были видны. Когда вы просто добавляете к параметрам +3, игрок не получает ни нужной геймплейной информации, ни заслуженного чувства вознаграждения.
Когда при взмахе оружие проходит сквозь предметы окружающего мира, выглядит это так себе. Лучше пусть оно на них реагирует – отскакивает от камня и металла, застревает в дереве. Но не забывайте, что у этого есть и обратная сторона: так оружие будет отскакивать от всего, что не ломается. Так что все локации для боя придется создавать очень вдумчиво, используя фишку как в пользу игроку, так и против него. Например, герой может обнаружить, что ему не стоит махать огромным топором на арене, где много неразбиваемых каменных колонн, потому что топор от них отскочит и даст скелетам шанс нанести удар.
Стелс-убийства (stealth kills) – быстрые атаки, призванные одним движением убить или обезвредить врага так, чтобы другие этого не заметили. Обычно для стелс-атаки надо присесть, спрятаться в укрытии или подкрасться со спины. Часто такие приемы используют подсказки на экране в духе QTE и награждают игрока драматичной анимацией. Убедитесь, что убивать подобным образом можно только при соблюдении определенных условий (из правильной позиции, укрытия или тени), иначе игроки будут постоянно применять такие атаки вместо обычных и сломают игру. Не дайте крутому приему приесться.
Захваты (grapples) похожи на стелс-удары тем, что выполнить их можно только в некоторых ситуациях. В большинстве игр они редки – за вычетом файтингов и игр про рестлинг (например, WWE Smackdown vs. Raw 2010 (THQ, 2009)). Соприкосновение двух персонажей трудно запрограммировать: героя с врагом нужно анимировать вместе, при этом движения должны выглядеть естественно, а части тела – не проваливаться друг в друга. Но если постараться, в арсенале вашего героя появятся сумасшедшие атаки и броски. Как и в случае с предметами, проследите, чтобы хватать и бросать врагов было легко. Во многих играх это реализовано как прием, выполняемый только в определенном контексте.
Как еще позволить игроку почувствовать себя спецом? Дайте ему систему прицеливания (имеется в виду другой захват, lock-on, то есть возможность зафиксировать прицел на фигуре врага). В последних играх серии Legend of Zelda используется особенно удачная вариация этой системы – в ней прицел кнопкой фиксируется на ближайшем (или стоящем перед героем) противнике, а потом игрок при помощи стика перекидывает его на других врагов справа или слева. Пока кнопка нажата, враг остается в захвате. Когда враг убит, прицел перескакивает на другого. Системы захвата требуют индикации в HUD, чтобы игроку было легче следить за целями. Вот пара примеров.
Акела промахнулся
Позволить игроку промахнуться не так плохо. Если в бою можно промахнуться, игроку придется оттачивать навыки, учиться нажимать кнопку в нужное время. И когда он это сделает, то почувствует себя воистину крутым. Ну а если у него не будет получаться и игрок умрет слишком много раз подряд, всегда можно динамически расширить коллизии[188] противника или предложить понизить уровень сложности. Делайте что можете, чтобы игрок не бросил игру.
О движении
Взявшись изучать любое боевое искусство, мы быстро обнаружим, что движение не менее важно, чем атака. В реальной драке[189] главная задача – чтобы тебя не ударили. С чего бы играм тут отличаться? Дайте игроку возможность уходить и уворачиваться от удара; дайте ему способы перемещения, которые в сочетании с боевыми приемами ведут к более быстрым или мощным атакам.
Увороты (dodges) или перекаты (rolls) позволяют стремительно уйти с линии огня или удара. Надо, чтобы они были быстрыми и простыми в исполнении: одна кнопка и одно движение стика. И помните про метрики. Уворот должен полностью уводить игрока из зоны атак большого радиуса действия, за пределы досягаемости длинного оружия вроде алебард или огромных мечей, взрывов и заклинаний, иначе заставите игрока «плясать на кладбище» – суетиться, избегая все новых угроз и постоянно рискуя быть убитым.
После уворота нужна небольшая пауза, чтобы персонаж поднялся на ноги. Это даст игроку время сориентироваться и поправить камеру, а еще – сделает так, чтобы уворот не стал эксплойтом[190] для постоянного движения.
Позвольте игроку преодолевать при помощи уворотов и перекатов угрозы. Когда проскакиваешь в закрывающуюся дверь или под ловушкой-клинком, возникает приятное напряжение. Но будьте осторожны: при рывке или перекате камера имеет тенденцию врезаться в то, чего игрок пытается избежать. Не советую делать так, чтобы она проходила сквозь угрозу (выглядит неаккуратно) или резко опускалась вниз, к игроку (сбивает с толку). Подумайте, не закрепить ли камеру при перекате – а потом, когда преграда останется позади, дать ей возможность «нагнать» игрока.
Рывок (dash) – это движение вперед с целью обороны или атаки. Как и увороты, рывки должны быть быстрыми. Многие экшены вроде Devil May Cry (Capcom, 2001) и Darksiders (THQ, 2010) позволяют улучшить рывок, добавив к