Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
1 ... 53 54 55 56 57 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
– получишь награду. Как же в него не позвонить?

Еще насилие часто встречается в играх, потому что другие типы человеческих взаимодействий (разговоры, романтические отношения, юмор, манипуляции) трудно моделировать! Из-за этого: а) разработчики не так часто экспериментируют с альтернативными видами геймплея, как с насилием; б) и поскольку игроки раз за разом покупают одни и те же игры, в) издатели понимают, что новые жанры сложнее продать[183]. Есть еще и г) родители и другие неравнодушные часто хотят окружающим добра, но делают выводы, не изучив должным образом все факты, и решают, что все видеоигры вертятся вокруг насилия.

Так будем же ответственными членами общества и избежим всей этой головной боли, не дав взрослым играм попасть в руки самых юных геймеров. В мире есть масса других игр. Вы не поведете малыша на фильм с рейтингом R, вот и игру с рейтингом М запускать ему не надо.

Как я уже упоминал на уровне 4, анализирует игры и присваивает им рейтинги организация ESRB. У нее на сайте[184] выложены описания разных типов насилия в играх.

• Comic mischief. Присутствуют грубые шутки.

• Cartoon violence. Присутствует нереалистичное изображение насилия, как в мультфильмах. Может иметь место насилие, которое не приносит вреда персонажам.

• Fantasy violence. Присутствуют насильственные действия вымышленного толка с участием людей и нечеловеческих персонажей. Контекст ситуации заметно отличается от реальной жизни.

• Violence. Присутствуют сцены, содержащие агрессивные конфликты. Может иметь место демонстрация телесных повреждений, но без крови.

• Intense violence. Присутствует реалистичное насилие. В игре могут показываться в большом количестве и/или реалистичные кровь, расчленение, оружие, а также ранения у людей и смерть.

При работе с насилием в играх надо понимать, что главное тут – контекст. Чем более жестокие действия совершает сам игрок, тем выше рейтинг. Чтобы его прикинуть, спросите себя:

• Игрок сам совершает насильственные действия? Использует ли он реалистичное оружие?

• Как часто игрок совершает насильственные действия?

• Игра награждает за насилие? Дает ли как-то понять, что насилие – это дурно или неуместно?

• Насколько живописно показано насилие? Есть ли расчленение? Акцентируется ли в игре насилие со стороны графики?

• Остаются ли от него следы, например кровь или кишки? Чем лучше графика, тем она реалистичнее, тем более реалистичным выглядит насилие.

• Насилие совершают в адрес «плохих»? Когда врагов убивают/побеждают, они испытывают страдания?

Итак, вы решили, насколько жестоким будет геймплей. А теперь давайте думать, как это реализовать.

Четыреста кватлу на новичка!

Сочиняя для героя боевые приемы, первым делом проанализируйте его характер. Он мастер акробатики, как принц Персии? Прыгучий, как Марио? Скрытный, как Солид Снейк? Суровый и жестокий, как Кратос? У каждого из этих героев уникальный боевой стиль, потому что у них уникальные характеры.

Какого жанра ваша игра? Какой игровой опыт вы хотите создать? Ответы на эти вопросы подскажут, какое герою нужно оружие. А может, ему нужны и лазерная сабля, и фазовый бластер. Это тоже рабочий вариант.

Чтобы сделать атаки персонажа более реалистичными и необычными, изучите реальные боевые стили. Дайте ему фирменное оружие – это поможет лаконично выразить характер. Можете представить себе Клауда Страйфа без гигантского меча или Байонетту без пистолетов? Оружие героя определит, как он дерется. Райгар бросает щит, а Большой папочка использует бур в рукопашном бою, и в итоге получаются непохожие стили. Даже если у вашего героя необычное оружие – скажем, огромная кухонная лопатка или трубочка для мыльных пузырей, – проведите мозговой штурм и набросайте список способов, как игроку его применять. Чем оригинальнее, тем лучше!

Итак, оружие выбрано. К бою!

Выбор атаки зависит от расстояния между героем и целью. Можно выделить атаки на ближней дистанции, средней, дальней и удары по площади.

То, какие дистанции доступны игроку, очень сильно повлияет на его подход к сражениям. В серии Mario почти всегда сохраняется ближняя и средняя дистанция, а в Contra – дальняя. Для победы Марио нужно подойти к врагу, а в Contra задача героя, наоборот, держаться от врагов подальше и отстреливаться, не подпуская к себе.

Ближний бой (close range combat) состоит из захватов, ударов кулаком и не только, подсечек, щекотки и быстрых сильных атак вроде тарана головой или апперкота.

Бой на средней дистанции (medium range combat) – взмахи оружием, удары ногой с разворота и рывки.

Дальний бой (long range combat) – стрельба, броски метательного оружия и заклинания.

Удары по площади (area effects; например умные бомбы – smart bombs) и суператаки достанут врагов с дальней дистанции или даже накроют всех на экране.

Кроме того, у атаки есть четыре высоты: обычная, нижняя, верхняя и воздушная. Необязательно использовать в игре все четыре, но если используете, для каждой необходимо продумать свой набор ударов, поскольку они подразумевают разное поведение.

Обычная позиция (standing position) – стандартный удар на уровне плеч персонажа. На таком уровне бьют противников человеческих габаритов и больше.

Нижняя позиция (low position) – удары на уровне пояса врага и ниже. Наносятся из приседа или с колен.

Верхняя позиция (high position) – такие атаки пройдут над головой противников среднего роста. Выполняются в прыжке. Верхние атаки используют против летающих врагов или крупных противников типа боссов.

Воздушная позиция (aerial position) подразумевает, что игрок подпрыгнул высоко в воздух или взлетел. Иногда для этого используется усиленный прыжок (как в Devil May Cry или Dante’s Inferno), иногда – настоящий полет (Marvel Ultimate Alliance или Dark Void).

На любой дистанции и в любой позиции удары бывают вертикальными и горизонтальными. В Maximo: Ghosts to Glory мы придумали врагов, умирающих только от одного типа атак из двух.

Скелет-страж носит шлем, от которого отскакивает вертикальный удар через голову. А скелеты другого типа ходят со щитом, блокирующим горизонтальные удары Максимо. Чтобы их победить, нужно использовать разные удары.

Собрать в одном месте всю важную информацию о боевых приемах поможет матрица атак (attack matrix) вроде приведенной выше. Не забудьте указать в ней следующее:

• название атаки;

• управление;

• дистанцию;

• скорость;

• направление;

• урон (категорию и конкретные числа или проценты);

• особенности (все, что отличает эту атаку от других).

Не стесняйтесь добавлять новые колонки, чтобы отразить разные степени силы, защитные предметы и приемы и так далее.

Матрица атак позволит проанализировать типы боевых приемов, сравнить их и добиться максимального разнообразия. Надо, чтобы все атаки отличались друг от друга и каждая пригождалась в конкретной ситуации.

Один

1 ... 53 54 55 56 57 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)