Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
1 ... 51 52 53 54 55 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
воплотить уровень в виде грейбоксов (gray box).

Уровень из грейбоксов создается в программе для художников[175] (самые популярные в индустрии – Maya и 3D Studio Max, хотя есть и другие). Коробочный уровень показывает размер и соотношение базовых элементов относительно камеры и метрик игрового персонажа. На этом ключевом этапе выверяются масштаб, камера и темп. Не жалейте времени на то, чтобы побегать по уровню из грейбоксов. Дайте побегать другим – пусть найдут непонятные места и проблемные точки. Итерируйте, пока вносить серьезные изменения еще легко. Может выясниться, что уровень работает лучше, если вырвать из него целую секцию и сшить оставшиеся куски. Прямой коридор станет увлекательнее с поворотами – старые унылые враги, механики и сокровища превратятся в сюрпризы.

Отстраивая уровень, вы можете задаться вопросом: насколько он должен быть длинным? На раннем этапе разработки измерьте скорость прохождения – оцените его общую длину. Разместите персонажа в начале уровня из серых коробок и отправляйтесь в путь. Не отвлекайтесь на угрозы и драки, не собирайте на уровне все ноты. Просто пройдите его от начала до конца. Время, которое заняла дорога из точки А в точку Б, в готовой игре увеличится примерно в два раза. Так что если вам нужно, чтобы уровень занимал в среднем полчаса, пройти его пешком вы должны за пятнадцать минут. Звучит странно, но не забывайте, что многих издателей и критиков волнует общая длина игры. Я говорю разработчикам, что одиночный экшен должен длиться 8–10 часов. Если получится дольше – круто; только убедитесь, что график разработки грамотно спланирован.

Вот еще одна техника, позволяющая задать ритм: меняйте эмоцию игрока каждые 15–20 минут. Увы, диапазон эмоций, которые вызывает у нас большинство видеоигр, ограничен[176], но даже одной только геометрией можно кидать игрока от таинственного напряжения к страху, панике и восторгу.

Разбейте геймплей на «важные моменты» и «проходные моменты». Не давайте эффектные слишком часто – игрок утомится. Спокойные, проходные моменты скучны, только если их слишком много подряд. В Shadow of the Colossus хороший баланс эффектных драк с гигантскими монстрами и спокойного путешествия по обширному игровому миру.

События и важные объекты на уровне можно подчеркнуть погодой и временем суток. Как игрок будет продираться через метель на заснеженном уровне? Насколько иначе поселение фей станет выглядеть ночью? Проследите за тем, чтобы погода влияла на игрового персонажа, механики, врагов и другие элементы уровня. Если она что-то не затронет, это испортит весь эффект. Для разнообразия используйте на уровнях множество разных погодных явлений, меняйте время суток.

Разнообразной должны быть и геометрия уровней, и геймплей. Чтобы уровень ощущался живее, чередуйте интерьеры с открытыми пространствами. Строго чередовать необязательно – пусть все выглядит естественно. Помните, что на открытых пространствах игрок обычно чувствует себя спокойнее, тесные же кажутся загадочнее и опаснее. Продумайте расположение камеры на всех точках уровня. Оставьте для нее пространство в тесных помещениях – или просто возьмите фиксированную или рельсовую камеру. Открытые пространства позволяют размещать на них большие группы врагов, а узкие лучше подойдут для драк один на один.

Еще при создании дизайна уровня очень важна его вертикальность. Когда в локации варьируется высота, это кажется естественным, чувствуется разнообразие, а дизайнер может таким образом срежиссировать фотогеничные моменты с использованием любых броских объектов – статуй, панорам, горизонта. Когда игрок поднимается вверх (пешком или карабкаясь), у него есть ощущение движения к некой цели и прогресса.

Но когда приходит время двигаться вниз, игрок может попытаться проскочить возвышения, спрыгнув с них. Если падение с большой высоты способно убить персонажа, проследите, чтобы у игрока была возможность сперва оценить эту высоту. Мало что бесит сильнее, чем ситуация, когда ты разбиваешься насмерть в результате, казалось бы, безопасного прыжка. Если вовсе не хотите, чтобы игрок спускался, направляйте его в нужную сторону петлями серпантина, лестницами или другими пригодными для перемещения поверхностями.

Мое золотое правило дизайна уровней иллюстрирует следующая очень важная мысль:

ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО КУДА-ТО МОЖНО ПОПАСТЬ, ЭТА ЛОКАЦИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ДОСТУПНА

Выработайте в рамках уровня визуальный язык, который покажет, куда игрок может попасть, а куда нет. Помечайте недоступные зоны низкими стенами, кустами или преградами из камней. Игрок привыкнет, что это означает «сюда нельзя». И, пожалуйста, ни в коем случае не ленитесь и не ставьте невидимые стены.

Ничто так не портит погружение и не делает уровень искусственным, как встреча лба с непроходимой пустотой.

Хотите запутать игрока? Заставьте героя идти справа налево, особенно если у вас двухмерная игра. Западная аудитория привыкла читать и потреблять информацию слева направо. Необходимость идти в другую сторону вызовет у игрока беспокойство – пусть даже он не сумеет объяснить, почему именно[177]. По моему опыту, лучше всего этот прием работает, когда герой заходит в логово босса под конец игры.

Еще одна хорошая пытка – при помощи геометрии уровня заставить игрока ходить по узеньким платформам над пропастями, кипящей лавой или бурными водоворотами. Если камера поднимется до высоты птичьего полета, это дополнительно усилит ощущение опасности. Я называю такие ситуации задоподжимательными и регулярно использую их при дизайне уровней. Даже если реальная смерть игроку не грозит, ему все равно будет страшно!

Если не подразумевается, что некая поверхность – это рампа, лестница или естественный уклон, а игрок может на ней стоять (например, это платформа), при работе с художником проследите, чтобы она и выглядела относительно плоской. Большинство героев не умеют подстраиваться под неровные поверхности, а даже если и умеют, будут «спотыкаться» или ступать не туда при проигрывании анимации ходьбы. Чтобы этого избежать, постарайтесь сгладить переходы даже к небольшим возвышениям.

Думать об уровне как о реальном пространстве полезно при его создании, но помните, что вы не обязаны ограничиваться реализмом. Это все-таки игра – все будет настолько реально, насколько вам захочется.

Но вот вам поучительная история про реализм. Один мой друг-дизайнер попал в команду, делавшую экшен-шутер. Художники уже разработали для него уровни и очень гордились архитектурной достоверностью зданий – с реалистичными закутками, лестницами, коридорами правильного масштаба, даже уборными на каждом уровне. А еще эти здания было практически невозможно использовать, потому что пространства не хватало

1 ... 51 52 53 54 55 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)