Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
1 ... 57 58 59 60 61 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
как кожаный камзол (а круче!). Когда улучшения отображаются визуально, игрок может на глаз определить свой «уровень».

И дайте новой броне уникальное название: «Священная кольчуга защиты» или «Доспех из драконьей чешуи». Так игрок почувствует, что добыл что-то важное, достойное.

Но доспех – не только оборона. В Dead Space на комбинезоне Айзека отображается его здоровье – прямо на хребте. Благодаря этому игрок может узнать о своем состоянии беглым взглядом, без интерфейса.

Ghosts ’n Goblins тоже показывает состояние здоровья протагониста визуально, но наоборот: чем больше брони слетает – тем ближе герой к смерти. Это подходит и для оценки противника – игрок своими глазами видит, сколько ударов отделяет их от гибели.

Улучшение доспехов – удобный способ выдать игроку новую способность. Не получается сдвинуть тяжелый блок? Гидравлический доспех поможет. Кстати, это может быть и не доспех в прямом смысле. Костюм тануки[191] для Марио не только усиливает защиту, но и позволяет ему летать, увеличиваться и превращаться в статую, которой нельзя навредить.

Доспехи прекрасны тем, что позволяют игроку легко подгонять под себя персонажа, не меняя базовую модель. Это хорошо реализовано в World of Warcraft. Доспехи можно искать, покупать и даже делать самому – и когда другой человек увидит ваш модный шлем, он захочет такой же. Отличный способ мотивировать игроков больше времени проводить в игре. Это необязательно должен быть непосредственно доспех – подойдут также шляпы, уникальное оружие или ездовые животные. Чем больше в игре кастомизации, тем лучше.

Искусство делать пыщ

О-о-о! Пушки, пушки, пушки!

Кларенс Боддикер («Робокоп»)

Стрелять просто. Навел пушку, нажал на курок. Так? Но давайте взглянем на парочку самых популярных многопользовательских шутеров – и отметим, насколько они непохожи друг на друга.

В Quake карты подталкивают к линейному экшену и предсказуемым паттернам движения. Подобранное оружие и доспех могут в мгновение ока изменить динамику схватки.

Halo больше похожа на спорт, там есть разные игровые режимы. Ритм схватки медленнее, чем во многих других шутерах, отчасти благодаря регенерации. Подталкивает к стилю игры «напади и отойди». Большую роль в геймплее играет транспорт.

В Call of Duty: Modern Warfare есть многопользовательский режим, фокусирующийся на агрессивных схватках в ближнем бою. Можно улучшать оружие и персонажа как в RPG.

Team Fortress 2 похожа на RPG, но игроки выбирают непохожие роли с разными навыками. Режимы игры подталкивают действовать сообща, а не в одиночку.

Left4Dead тоже про командное взаимодействие – более того, без него не победить. В большинстве многопользовательских шутеров противники сходятся один на один, а в Left4Dead кучка игроков должна выстоять против бесконечной орды зомби. Режимы игры больше напоминают сюжетные истории, чем в других шутерах.

Даже в играх, где нет акцента на стрельбе, переход на дальний бой мгновенно меняет динамику. Поэтому, если делаете не шутер, советую приберечь огнестрельное оружие на десерт. Пусть игрок сперва освоится с доступными приемами и ударами без оружия. Когда все выучит – вооружайте.

Креативный директор Харди Лебель, автор нескольких успешных шутеров (таких как Halo: Combat Evolved и SOCOM 3), утверждает, что в дальнем бою главное – создать узнаваемый ритм. На ритм влияет целый ряд факторов: метод прицеливания, скорость перезарядки и стрельбы, точность оружия, смертоносность выстрела, доступность патронов и бьющего по большой площади оружия вроде гранат, механики здоровья и так далее. Значение имеют даже дизайн уровней, поведение искусственного интеллекта и остальные механики. Уф! Очень много всего – сперва начнем с трех китов[192]: действия, прицеливания и боеприпасов.

Действие (action) – это зарядить, выстрелить и разрядить оружие. Вот какие вопросы стоит себе задать:

• Как быстро игрок перезаряжает оружие?

• Ему нужно нажимать кнопку перезарядки или все происходит автоматически? Вокруг перезарядки можно создавать увлекательные системы риска и награды, ведь во время этого процесса игрок уязвим. Например, в Gears of War успешная ручная перезарядка быстрее автоматической, а неудачная – медленнее, так что игрок дольше остается беззащитным.

• Есть ли лимит боеприпасов? Игроку вообще нужно перезаряжать оружие?

• С какой скоростью оно стреляет? Если быстро, то и боеприпасы будут расходоваться быстро. За раз можно делать только один выстрел – или стрелять очередями?

• При выстреле возникает визуальный ореол, перегораживающий поле зрения?

• Одним выстрелом можно поразить более одной цели?

Прицеливание (aiming) – это то, как игрок наводится на цель, важная и сложная часть игры, от которой во многом зависит качество шутера. Ранние шутеры уповали на рефлексы и мастерство игрока, его способность навести курсор на цель и вовремя нажать крючок. До Halo: Combat Evolved (Microsoft Game Studios, 2001) в успешные шутеры чаще играли на ПК – в том числе и потому, что целиться мышкой удобнее. Справиться с непростой задачей прицеливания при использовании аналоговых стиков контроллера Xbox игрокам в Halo помогала функция помощь в прицеливании (aim assist).

Вне зависимости от того, какое прицеливание у вас в игре (свободное, автоматическое, через эйм-ассист и так далее), механики, связанные с этим аспектом игры, нужно адаптировать под вкусы целевой аудитории.

• Как игрок целится? Есть ли прицел (отдельный элемент оружия, а не просто крест или точка в центре экрана)? Насколько он закрывает поле зрения?

• Как влияет на прицеливание глубина резкости? Вот вам полезная визуальная хитрость: можно увеличивать резкость расположенных вдалеке, обычно размытых объектов, когда на них наводят видоискатель.

• Игрок целится вручную? Дрожит ли прицел (drift)? Есть ли у игрока возможность зафиксировать его? С какой дальности можно выстрелить?

• Прицеливание – автоматическое? Есть ли режим беглого огня? Есть ли система автоприцела или захвата цели?

• Есть ли при выстреле отдача, сбивающая прицел? Стремится ли дуло подняться, как у «томми-гана»?

• Есть ли системы, упрощающие игроку прицеливание, например лазерный прицел, буллет-тайм или боеприпасы с тепловым наведением?

• Может ли игрок двигаться при прицеливании? Есть ли ограничения – например, можно ли прицеливаться по диагонали или вверх над собой?

• Оснащен ли прицел альтернативными инструментами для обнаружения противника, например инфракрасной камерой, датчиком движения или сердцебиения? Можно ли как-то модифицировать оружие, добавить к нему глушитель или дополнительные элементы вроде гранатомета или штыка?

• Можно ли использовать стрельбу для решения головоломок и каких-то иных хитростей? Стрелять по целям? Сбивать замки с дверей? Выстрелом выбивать пистолеты из рук противников? Убить врага рикошетом?

• Можно ли отключить или поменять механизм наведения?

Перекрестье визора или прицел должны стать одним из самых тонких инструментов, дающих игроку обратную связь. С их помощью вам наверняка придется передавать информацию о прицеливании, разлете пуль, отдаче, заклинившем оружии, перегреве, боезапасе,

1 ... 57 58 59 60 61 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)