Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 46 47 48 49 50 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
осуществлять эту же задачу внутренними силами основной команды. Из-за этой же особенности контент для интерактивного взаимодействия напрямую связан с гейм-дизайном.

«Битва за науку» стала мероприятием, финал которого нашей команде нужно было сделать буквально за две недели. Так как мероприятие делалось под тендер, что априори подразумевает плотную работу с документацией, нам понадобилось подключить 5 человек из GR-департамента, 3 специалистов из бухгалтерии и 2 – из юридического отдела. Всего в рамках работы над БЗН’21 было задействовано 83 человека, из которых 40 – волонтеры на площадке. Маркетингом и пиаром занималось 8 человек и 10 – проектным менеджментом, не считая руководителя проекта и программного продюсера.

«Битва за науку – 2021»

В этом проекте операционный отдел выполнял функционал, который был направлен на обеспечение проекта, работу с подрядчиками, программой, техническое обеспечение, печать необходимых материалов, финансовые вопросы и прямую работу с контент-блоком. Вся работа уже на площадке осуществлялась отделом операторов, которые, в свою очередь, курировали работу волонтеров, занимались организационной стороной финала турнира и работали по большей части уже исключительно на самой площадке.

* * *

Самый верный способ узнать, как разрабатывают игры, – это читать много информации о том, что такое игровая разработка, и представлять, чем вообще является сама по себе индустрия интерактивных развлечений, что за исторический путь она уже успела пройти и что повидать на своем веку. На рынке есть немало книг об индустрии видеоигр – как в целом, так и об отдельных играх. «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера – уже, можно сказать, классика. Еще есть солидная книга «Играй!» Тристана Донована. Для того чтобы понять, как создаются и работают игровые механики, имеет смысл прочитать «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелла. Не будет лишним ознакомиться с «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа и «Консольными войнами» Блейка Дж. Харриса – в них подробно описывается становление NES и Sega, на которых многие из поколения начала 1990‐х успели вырасти. Об истории индустрии есть также книги, которые выходили под моим авторством вместе с соавторми: «Наша игра» – об истории отечественной игровой индустрии, и «Игра и мир», которая охватывает историю зарождения видеоигр, начиная от первых видеоигр и заканчивая началом 2022 года.

Компании нередко выпускают арт-буки по играм, где описывается разработка концепции персонажей и окружения, в том числе с наглядным визуалом: «Мир игры The Last of Us», «Мир игры Alice Madness Returns», «Мир игры Uncharted 4: Путь Вора», «Мир трилогии Uncharted», «Мир “Ведьмака”», «Искусство Deus Ex Universe», «Мир игры DOOM» и так далее. В них наглядно показано, как идея может меняться в процессе вплоть до финальной реализации и на что разработчики делали упор, что хотели показать, на какие мелочи обращали пристальное внимание.

Еще можно посмотреть сериал High Score, а также фильмы Console Wars (по одной из вышеупомянутых книг) и Atari: Game Over об истории индустрии видеоигр, Indie Game: The Movie – о независимых разработчиках, и Free to Play – о киберспорте. Из художественных фильмов можно обратить внимание на Ready Player One – хорошее кино о виртуальной реальности с большим количеством отсылок на культуру видеоигр. Ну и, конечно, послушать ряд выпусков подкаста «Как делают игры» – одного из старейших подкастов о специфике игровой индустрии. Всё это станет отличным подспорьем, чтобы двигаться дальше и, что самое главное, понять для себя, в какую именно сторону.

Профессии в киберспорте

Cфера киберспорта продолжала планомерно развиваться и начинает привлекать все больше внимания: планомерно вводится смешанный формат двоеборья фиджитал в рамках вышеупомянутых «Игр будущего», на полном серьезе обсуждается введение киберспортивных дисциплин в школьное образование, а в высшем образовании уже существуют соответствующие факультеты. В скором времени мы с очень большой вероятностью застанем момент, когда найти киберарену в любом округе или районе будет не сложнее, чем местный ДК.

Сделать из своего хобби востребованную профессию сейчас гораздо проще, чем буквально несколько лет тому назад. Вчерашние игроки уже создают свой собственный бизнес, продвигают проекты и привлекают инвестиции. Зарабатывать в индустрии можно, находясь где угодно, если учесть, что мировая сеть успела дотянуться практически до всех уголков земного шара.

Для большей наглядности можно вновь обратиться к цифрам: аудитория киберспорта составляет около 700 миллионов человек, а рынок превысил отметку в миллиард долларов, 15 % трансляций в мире ведется на русском языке, он входит в тройку самых популярных на игровой площадке Steam с долей в 11 %, уступая только английскому и китайскому языкам. На данный момент в индустрии развлечений киберспорт является в принципе самым быстроразвивающимся сегментом.

Сильное развитие получают франшизы киберспортивных арен и открытие компьютерных клубов: недавно открытая в центре Москвы трехэтажная киберспортивная арена «Академия киберспорта XP» была запущена на привлеченные ресурсы непрофильного инвестора, которые составили около 60 миллионов рублей. Бренд Colizeum – самая крупная в мире франчайзинговая сеть киберспортивных клубов и арен, которая уже на момент начала 2022 года насчитывала 189 точек по всей России. Стоимость открытия каждой из подобных арен начинается от 4–6 миллионов рублей.

У сферы киберспорта сейчас огромный потенциал, так как бренды тоже давно понимают, что нужно искать новые каналы коммуникации со своей аудиторией. Среди крупнейших в киберспорт уже зашли такие компании, как Coca-Cola, Intel, Mercedes-Benz, Acer, Toyota, Volvo, Lexus, Gillette, Nivea, Nike, а также многие другие известные компании и холдинги

В 2020 году инициативу по развитию киберспорта в школах поддержал президент России Владимир Путин, а в 2021 году интерес к киберспорту продолжает проявляться на высшем уровне. Например, заместитель председателя Правительства Российской Федерации Дмитрий Чернышенко презентовал новое движение «Futurous – игры будущего» на пленарном заседании «Спорт‐2030: путь к устойчивому развитию в новых условиях» IX Международного форума «Россия – спортивная держава». Зампред рассказал о развитии сферы киберспорта в России, отдельно отметив, что в университете «Синергия» успешно развивается факультет игровой индустрии и киберспорта, как и тот факт, что там же запустилась и программа колледжа по направлению «коммерция в игровой индустрии и киберспорте».

После победы российской команды Team Spirit в The International – главном и десятом по счету турнире по Dota 2 – президент России официально поздравил наших киберспортсменов с победой. Сейчас у нашей страны стало значительно больше шансов занять лидирующие позиции. Также ожидаются большие вливания инвестиций в индустрию киберспорта, что даст мотивацию к созданию новых профессиональных коллективов.

Не так давно аналитическое агентство PwC утверждало, что российский рынок киберспорта будет расти

1 ... 46 47 48 49 50 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)