Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 45 46 47 48 49 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
ставятся 3D-моделлеру, художнику по текстурам и аниматору. Без гейм-дизайнера не сможет работать UI/UX-дизайнер, а без сценариста – саунд-дизайнер и актеры озвучки. Обратим внимание и на то, что, прежде чем выйти в релиз, игра проходит сначала альфа/бета-тест, QA и фокус-группы, и только затем к основной работе подключается маркетинг, а уже после этого начинается дистрибуция.

Ранее мы уже обращали внимание на то, что сейчас к разработке игр привлекается много «удаленщиков», используется большое количество аутсорса: у популярных движков есть собственные магазины, как и большие комьюнити, которые предлагают и генерируют большое количество контента. Готовые звуки, паки моделей и арта есть в свободном доступе и распространяются бесплатно или требуют крайне умеренных и незначительных вложений. Более того, даже саундтреки можно собирать из готовых треков, просто приобретая лицензию на распространение неограниченного числа копий конечного цифрового продукта. Озвучкой игры и переводом тоже могут заняться соответствующие студии в лице подрядчиков, а маркетинг – и вовсе полностью взять на себя издатель. Все будет зависеть от того, по какому пути пойдет сама компания или студия-разработчик и какую модель работы для своих задач сочтет наиболее эффективной. Обычно все упирается в бюджет. В зависимости от сроков и возможностей команда проекта может включать в себя всех вышеперечисленных специалистов и даже еще более узкоспециализированных, если речь идет о больших ААА-проектах. ФОТ (то есть фонд оплаты труда) и маркетинг – это основная нагрузка на закладываемые расходы. Очевидно, что ФОТ будет расти параллельно увеличению сроков разработки. Отметим, что расходы на маркетинг нередко могут составить до половины общего бюджета. Поэтому важно при составлении сметы учитывать упомянутые «острые углы», на которые стоит обратить внимание в первую очередь. Необходимо также учесть и заложить все риски и непредвиденные расходы с поправкой на эти две статьи. Чем больше будет проект, тем больше вероятность того, что в силу тех или иных обстоятельств придется использовать средства сверх бюджета. В такой ситуации, еще раз повторю, особо важно заложить эти риски в смету сразу, это точно не будет ошибкой. Самое плохое, что может случиться, – это ситуация, когда компания не потратит лишние деньги и в итоге сможет пережить это спокойно и безболезненно.

Из своего опыта работы над проектами в игровой индустрии я могу привести несколько примеров и показать, как система взаимодействия выстраивалась там. Это уже знакомые «БУКИ», о разработке которой рассказал Станислав Лаук-Дубицкий, а также моя собственная серия игр Guard of Wonderland, которая пережила за все время своего существования три разных итерации со сменой жанра и платформ. Остальные два проекта будут не из сферы разработки, однако имеют прямое отношение к игровой индустрии – это Fan Fest, о котором уже упоминалось, и массовое мероприятие популярной культуры «Битва за науку’21» – финал киберспортивного турнира, который проводился нашей командой по заказу Министерства науки и высшего образования РФ.

Guard of Wonderland

Я уже упоминал, что игру Guard of Wonderland разрабатывал дуэт из двух студий, между которыми были распределены обязанности. На схеме выше подробно показано, кто за какие направления отвечал по трем основным блокам – контент, оперирование и технический блок. Чаще такая система характерна для схемы «издатель —> разработчик», в которой каждая из сторон берет на себя выполнение конкретных блоков работ, либо это может быть небольшой состав кор-команды, которая закрывает остальные блоки через аутсорс. В нашем же случае две студии работали в тандеме по общим документам, распределяли доходную часть между собой и сами закрывали бюджет проекта по своим блокам.

Повторюсь, что нашим большим преимуществом было и то, что у игры уже был движок с прошлого проекта, который унаследовала ORK WORK, и основной задачей стало адаптировать/дописать код под текущие задачи, а также ряд новых геймплейных механик. Это позволило значительно упростить процесс, вместо того чтобы создавать все с нуля. Плюсом стало и то, что их команда уже имела опыт работы с этим движком, поэтому осуществить те задачи, которые стояли перед нами, стало тоже значительно проще. В инди-разработке подобные ухищрения позволяют значительно сокращать бюджеты, задействованных специалистов и, как следствие, общий бюджет проекта.

Guard of Wonderland VN, VR

Когда мы перешли к переносу игры на платформы VR и ПК, схема для последних двух версий оставалась одна и та же, так как команда фактически не менялась. Глобальным отличием от подхода к разработке мобильной версии стало то, что следующие итерации наша студия делала уже своими силами, включая всю техническую часть, и полностью сама осуществляла финансирование.

Общей чертой в обоих случаях было то, что все версии игры всегда разрабатывались инди-студиями – небольшими командами, которые используют нестандартные подходы. Например, один специалист может закрывать сразу несколько задач, которые находятся в разных блоках. В случае с Guard of Wonderland мной осуществлялся базовый гейм-дизайн, работа со всей проектной документацией, сценарий, локализация и в том числе некоторый дизайн по визуалу. В инди-среде считается нормальным, когда программист отвечает за гейм-дизайн, художник закрывает все задачи по арту, включая элементы интерфейса, концепт-арт, а возможно, еще и сам все это анимирует. Например, Slavania – платформер в славянском сеттинге с элементами метроидвании и RPG, который вышел в 2024 году, разрабатывался силами всего трех человек. При этом Game Art Pioneers, в лице их издателя, взяла на себя полностью функционал по оперированию, который входит в блок на схеме выше.

Релиз игры «БУКИ» состоялся в 2023 году, и, в отличие от всех версий «Стража», студия АНО «ГРАММА» задействовала гораздо больше людей в процессе разработки. В работе над проектом было задействовано 2 продюсера, 2 программиста, 3 проектных менеджера, 12 гейм-дизайнеров, 14 художников, 2 человека, которые занимались оперированием, и 6 человек, которые были задействованы в локализации. Может показаться, что гейм-дизайнеров и проектников сильно больше, чем обычно бывает на проекте, но тут есть важный нюанс: механики игры сильно завязаны, во‐первых, на лингвистической составляющей, во‐вторых, на левел-дизайне, так как в игре большое количество уровней, и это не говоря о геймплейных механиках, которые тоже нельзя назвать простыми. Кроме того, к игре разрабатывается ряд DLC[85], над которыми работает по большей части отдельная команда.

Из-за того, что в игре большой фокус на лингвистике, локализация вынесена в отдельный блок, так как под эту задачу уже задействовались специалисты на аутсорсе: в данном случае пойти таким путем было значительно проще, чем

1 ... 45 46 47 48 49 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)