создание и продвижение продукта с точки зрения технологических процессов. Подчиняется CEO.
CDO (Chief Data Officer) или CRO (Chief Risk Officer) – принцип расшифровки аналогичен: директор по… А дальше смотрим, какая сфера деятельности указана в должности.
Немаловажным является и то, что аббревиатура может по-разному расшифровываться. Стоит иметь в виду, что, например, CMO может означать еще и главврача (Chief Medical Officer), а не директора по маркетингу. Тем не менее, с учетом того, что у нас речь идет все же о геймдев-компании, а не о медицинском центре, все-таки CMO – это про маркетинг, а не про лечебное дело.
Если с управленческим составом все более-менее понятно, то настало время разобраться с уровнями разработчиков. Всего их три: Junior, Middle и Senior.
Если совсем просто объяснять разницу между уровнями, то Junior – это новичок, ограниченный в навыках, который не может обойтись без помощи. Специалисту, чья квалификация соответствует уровню Middle, помощь практически не нужна. Специалист уровня Middle – это уже опытный разработчик, знающий специфику своих задач. Senior способен помочь всем с их задачами и обладает высочайшем уровнем экспертизы. Как правило, Senior является руководителем остальных разработчиков, собеседует новоприбывших сотрудников, знает, как решаются поставленные задачи, и может объяснить их решение. Конкретное наполнение уровней зависит от стека технологий, который используется в компании.
Junior-разработчик – это вчерашний студент или самоучка, обладающий, как правило, случайным набором навыков, которых хватает для того, чтобы выполнять простейшие задачи, но он еще, скорее всего, и сам не знает, в какую именно сторону расти дальше. Код джуна – в постоянных проверках и контроле, а поручение сложных задач исключено в силу неудовлетворительного качества и сроков выполнения.
Middle-разработчик – вчерашний Junior, который смог успешно освоить стек технологий, используемый командой. Это специалист, который сам решает поставленные задачи и может высказывать полезные замечания и идеи при просмотре чужого кода. Middle-разработчик видит решение конкретной задачи, но в силу недостаточно широкого бэкграунда не всегда представляет общую картину и то, как решение задачи интегрируется в архитектуру проекта.
Senior-разработчик – это ментор и тимлид с широким кругозором. Ему можно поручить руководство разработкой нового продукта или направления. Такой специалист знает несколько языков программирования, может с нуля реализовать архитектуру проекта, выбрать стек технологий, подходящий под техническое задание с учетом будущего развития проекта. Он постоянно изучает новые технологии и решения, появляющиеся в индустрии, сравнивает инструменты и находит плюсы и минусы каждого решения. Он уже руководит подразделением, при этом являясь экспертом с высокой квалификацией. Senior обладает вижном, каким должен получится продукт, каким обладать функционалом и как работать. Разработчик с широким кругозором.
Среди уровней есть и свои подуровни. Помимо Junior, есть Junior+ и Junior++. Аналогично и с Middle. А вот Senior только один, так как этот уровень считается высочайшим. Остальные специалисты растут внутри команды: есть определенный набор зафиксированных требований, при выполнении которых происходит рост уровня. Что-то вроде OKR (Objectives and Key Results).
Переход между уровнями происходит каждые полгода, а изначальный определяется на собеседовании. Уровень разработчика определяется тимлидом, который и определяет цели, которых разработчик должен достичь, а также проверяет достижение тех, которые уже были определены. Переход уровня Middle на Senior определяет уже СТО. В этом могут участвовать и другие разработчики – например, выдвинуть кандидатуру коллеги и принимать решение расширенным составом.
Теперь разберем, как выглядит схема управления геймдев-компанией. Во главе стоят CEO и инвесторы. Последние имеют прямое отношение к финансированию проекта, и это те, перед кем отчитывается CEO. Далее идет продюсер, который готовит отчеты для CEO и напрямую взаимодействует с проектным менеджером, главой отдела гейм-дизайна и руководителем арт-отдела. Каждый из них отвечает за свои блоки. ПМ отвечает за блок разработки, куда входит ведущий разработчик, левел-дизайнер, разработчик инструментария и разработчик игровой логики. Глава отдела гейм-дизайна (он же ведущий гейм-дизайнер) отвечает, как несложно догадаться, за блок дизайна. В этот блок входят гейм-дизайнер, сценарист, художник-концептер и раскадровщик. Руководитель арт-отдела, или арт-лид, отвечает за блок разработки 2D- и 3D-графики. Двухмерной графикой занимаются художник по персонажам, художник по окружению, художник по эффектам и художник графического интерфейса. Трехмерной – художник по текстурам, 3D-моделлер, специалист по скелетной анимации и 3D-аниматор. При этом множество специалистов постоянно взаимодействуют между собой как внутри отделов, так и между отделами в зависимости от пересечения задач и функционала. Например, художник-концептер взаимодействует с художником по персонажам, композитор постоянно взаимодействует как со сценаристом, так и с художником по окружению, а саунд-дизайнер – с художником по эффектам. Такая схема позволяет выстроить оптимальное взаимодействие внутри компании-разработчика: блоки задач делятся между отделами, а разные специалисты могут подключаться к ним в зависимости от хода разработки и необходимости вносить свою лепту. Эта схема была составлена гейм-дизайнером Бадом Лейсером, который использовал для ее референса реальную действующую студию.
Если прошлая схема была сделана на основе одной из действующих студий, то теперь стоит рассмотреть общую схему, которая релевантна для любой инди-студии и вписывается в базовую модель взаимодействия любой геймдев-компании. Как и в первом случае, во главе управления проектом находится руководящий состав, к которым относят не только директора проекта (в прошлом случае это был CEO), но еще и ПМ, и продюсера, не разделяя блок «Руководство» по иерархии. Далее идут блоки «Технический», «Дизайн» и «Арт», каждый из которых возглавляет свой лид, который и обеспечивает управление своим подразделением. К техническому блоку относятся программисты, которые по иерархии делятся на вышеупомянутые уровни Junior, Middle и Senior. В блок дизайна входят дизайнеры с такой же системой уровней. Блок «Арт» подразделяется на художников и аниматоров, принцип с уровнями остается тем же. Это основные блоки основной команды проекта, однако за ее пределами находятся QA, программисты промежуточного программного обеспечения, вся команда саунд-дизайна, а также аутсорс – на него приходятся 2D- и 3D-художники, аниматоры, сценаристы, актеры озвучки, локализация и все остальные, кто может быть задействован с использованием удаленного формата.
Следующая схема отображает, кто из специалистов с кем взаимодействует и кто к какому направлению относится: дизайн, программирование, производство контента, маркетинг и постпродакшн. Видно, как взаимодействуют между собой разные подразделения и как строится разработка игр изнутри. С ней имеет смысл подробно ознакомиться и, в частности, обратить внимание на то, какие специалисты взаимодействуют между собой. Например, художник-концептер взаимодействует с дизайнером по персонажам, а также с художником по окружению, так как его работа является для них отправной точкой, а уже на основе их работы задачи