информации (и часто, к слову, не той, которая будет актуальна для текущих задач на проекте) и во всем самостоятельно разбираться. Это тернистая дорога, которая свойственна инди-самоучкам, и подходит она далеко не всем. Для этого нужно обладать большим запасом терпения, основательными способностями к самодисциплине и умением постоянно учиться. В те времена я читал минимум 11 материалов в день о разработке, о том, как создаются игры, слушал много подкастов с представителями игровой индустрии и посещал свыше десятка отраслевых мероприятий в год – как b2b, так и b2c-компаний. Еще нужно будет состоять в профильных и отраслевых сообществах, иметь множество чатов и каналов, где коллеги всегда могут посоветовать что-то (на самом деле не всегда, и не всегда это будет оптимальным решением текущей задачи, но это все же необходимо, чтобы успевать следить за происходящим в индустрии). Еще, чтобы понять, как устроена индустрия изнутри, я получал опыт, как работая в компаниях, так и создавая собственные проекты и собирая под них команды.
Такой путь не является самым простым, и пройдет немало лет, прежде чем сформируется понятная картина. К слову, мне это не помешало все же получить образование в рамках профессиональной переподготовки, а также окончить ряд курсов по различным направлениям в геймдеве. Поэтому не стоит забывать, что получать образование по профессиональной стезе, во‐первых, всегда актуально, а во‐вторых, никогда не поздно начать.
Какими же должны быть первые шаги на пути к той самой работе мечты? На самом деле, начинать придется все равно со стартовых позиций. Программистам несколько проще: они часто переходят из смежных областей, но уже имеют навыки, которые можно, условно говоря, заточить под необходимый профиль. То же самое с аналитиками, маркетологами, саунд-дизайнерами и художниками: у них как минимум есть база, и остается вникнуть в специфику, в некоторых случаях освоить новый инструментарий – и уже дальше развиваться в выбранном направлении.
Стать с ходу гейм-дизайнером или продюсером очевидно не получится. Сценаристам тоже придется несколько сложнее: для того чтобы перейти в игровую индустрию, потребуется изучить очень многое о том, как работает гейм-дизайн в играх, как разрабатываются игровые механики и что вообще такое игра с точки зрения формата и продукта, а также по каким конкретно принципам выстраивается взамодействие с игроком. В идеале нужно иметь как можно более разнообразный опыт в знакомстве с игровыми проектами, еще лучше – как в разных жанрах, так и на разных платформах: игры на ПК, консолях, VR и мобильных платформах строятся по совершенно разным принципам и имеют как разные системы интерактивного взаимодействия, так и разные механики, и разные интерфейсы. А еще у них разные аудитории, которые, в свою очередь, тоже сегментируются по возрасту, полу, предпочтениям, заработку, а иногда и по особенностям территории проживания.
Начинают в геймдеве обычно с таких специальностей, как тестировщик, иногда это проектный менеджер на уровне ассистента руководства. Можно начинать работать младшим пиарщиком или игровым журналистом. К слову, профессия игрового журналиста тоже хорошо помогает вникать в процессы, которыми живет индустрия. Беря интервью, следя за новинками и студиями, можно почерпнуть для себя много нового и впоследствии конвертировать этот опыт, чтобы уже самому применять его в работе над продуктом. Комьюнити-менеджер – тоже хороший плацдарм для того, чтобы понимать целевую аудиторию продукта и при этом быть в постоянном контакте с командой разработки. Постепенно, находясь в стенах компании или студии-разработчика, можно вникнуть в процессы, разобраться во взаимодействии специалистов и их функционале и постепенно определиться, в какую сторону расти дальше.
Работа в компании – это вообще необходимый и, главное, бесценный опыт, чтобы понять базовые процессы изнутри. Если этого опыта не будет, то сложностей с организацией своего собственного проекта в игровой индустрии возникнет куда больше. В первую очередь этот опыт полезен тем, что позволяет обрести возможность коммуникации с коллегами и наблюдения всех процессов со стороны. Такими примерами могут служить ситуации, как формируется пайплайн, какие задачи стоят перед разными специалистами, какие методы используются в организации процесса разработки и какое ПО лучше подходит для решения разных задач. Этот опыт необходимо попытаться получить хотя бы на старте, чтобы понимать, как действовать дальше, уже независимо от того, будет ли дальнейшее желание развиваться как специалисту там или в рамках аналогичной организации, или стоит все-таки уйти в разработку собственных игровых проектов.
Еще нужно постоянно быть в контексте. Игровая индустрия – одна из самых динамичных, в ней постоянно что-то меняется, приходит новое программное обеспечение, а старое эволюционирует и обрастает новым функционалом. Нужно постоянно быть в курсе того, что делают конкуренты и какие игры сейчас выходят, что предпочитает аудитория и какие тренды ныне актуальны. Во многом помогает и посещение профильных мероприятий – это дает возможность наработать базу контактов, пообщаться с единомышленниками и теми, кто уже занимается разработкой игровых проектов, поинтересоваться открытыми вакансиями и договориться о собеседовании. А заодно и узнать из первых рук об условиях, которые предполагает работа в заинтересовавшей компании. У меня, например, были такие случаи, когда прямо во время очередной конференции получалось найти контакты разработчиков на горящий по срокам проект, и в итоге наша команда сдавала его вовремя.
Это же касается и массовых мероприятий: это отличная возможность пообщаться с представителями компаний прямо на их стендах и многое узнать о том, кто вообще такие ваши игроки, чем они увлекаются и что больше всего привлекает их внимание. Можно начать и с мероприятий поменьше: в индустриальном сообществе постоянно проводятся разные митапы и камерные встречи энтузиастов, где есть нетворкинг, проводятся сессии с докладами и круглые столы. Там можно собраться в уютной обстановке и обсудить свои начинания с такими же причастными к индустрии или начинающими разработчиками. Такие встречи нередко устраивают разные образовательные организации и университеты – всегда можно прийти на день открытых дверей или на шоу-кейс студенческих проектов, пообщаться с преподавателями и практиками, а также узнать много полезной информации. Нередко на таких встречах как раз формируются будущие команды.
Еще один вариант – участие в геймджемах. Это фактически хакатоны, где за отведенное время нужно создать игровой проект, обычно на заранее заданную тему. Там много начинающих, и часто есть шансы собрать либо команду под участие в таком мероприятии самому, либо присоединиться к уже существующей команде. Это тоже будет интересным опытом, а на выходе может получиться небольшой проект с рабочими механиками. Если победить в номинации или выиграть главный приз, то можно как получить денежное вознаграждение, так и претендовать на дальнейшие инвестиции или работу с издателем. Такие команды обычно