class="p1">Эта профессия, как и в случае с маркетологом, существовала довольно долго в отрыве от игровой индустрии. В рамках игровых проектов аналитик – это человек, который помогает команде разработки принимать решения о развитии проекта с использованием аналитической информации. Например, разобраться, где конкретно происходят «отвалы», какой внутриигровой контент пользуется большей или меньшей популярностью, какие блокеры возникают у игроков при прохождении.
Аналитик постоянно работает с информацией в многочисленных таблицах и занимается тем, что, по сути, расшифровывает их значения для разработчиков. Его основные задачи сводятся к поиску проблемных мест и точек роста для проекта. Это относится не только к самой игре, но и к каналам трафика – особенно результативно эта связка работает при наличии маркетолога на проекте.
Вот какие задачи аналитика, например, приводит профильная компания devtodev:
• проектирование системы сбора данных;
• внедрение средств аналитики в проекты;
• установление KPI внутри проекта;
• мониторинг и расчет метрик, в том числе наблюдение за воздействием на них обновлений;
• создание отчетов о результатах обновлений;
• поиск возможных проблем, в том числе планирование экспериментов, их организация, подсчет и трактовка результатов;
• формулирование гипотез по улучшению проекта на основе своих отчетов.
У аналитика нет какой-то отдельной сферы в геймдеве: он может заниматься как аналитикой игровых событий, так и аналитикой в направлении маркетинга, продукта и так далее. Задачи могут меняться еще и в зависимости от жанра игры. Например, в Match 3 (или «три-в-ряд») главная задача – анализ уровней. В MMO и других многопользовательских играх это баланс внутриигровой экономики. В гиперказуальных играх, которые используют форму монетизации free-to-play и зарабатывают за счет показов рекламы, анализируется удержание игрока, чтобы на одного человека пришлось как можно больше таких интеграций.
Навыки:
• анализ игровой экономики, баланса, обновлений, поведения игроков и влияния внешних факторов на продукт;
• контроль над целостностью и валидностью всех собираемых данных в игре;
• разработка отчетов и формирование рекомендаций для продуктовой команды по изменению игры на основе своих данных;
• умение находить и проверять продуктовые гипотезы;
• умение работать с системой внутриигровой экономики;
• участие в дальнейшем развитии всей аналитической инфраструктуры.
Общие навыки для всех специалистов
Для вышеперечисленных специалистов, помимо hard skills, нужны еще и soft skills – если не для всех, то для большинства точно.
Креативность – разработка игр – это стык технологической и креативной индустрий. Сейчас на повестке дня в России – задача придать игровой индустрии особый статус, который будет совмещать две эти стороны. В создании игрового проекта задействованы в подавляющем большинстве случаев технические и гуманитарные специальности. Ей не чужды экономика, маркетинг и дизайн. Креативность в индустрии – это то, без чего она никогда не стала бы такой, какой мы знаем ее сегодня.
Гибкость. Пайплайн может меняться, состав команды до релиза может тоже смениться не один раз. Нужно всегда быть готовым к новым задачам и вызовам, которые будут стоять перед командой, и часто маневрировать среди рифов и острых углов, чтобы закончить проект.
Умение работать в команде – это один из главных навыков, который будет определять будущее вашего коллектива. Сплоченные и сработанные команды ценятся на рынке на вес золота, в них готовы инвестировать, игроки готовы давать им огромные кредиты доверия и предзаказывать следующие игры, если предыдущие смогли показать себя с лучшей стороны.
Восприятие критики – по сути, это совмещение двух вышеупомянутых качеств. Чтобы продуктивно работать в команде, нужно порой проявлять гибкость и прислушиваться к мнению команды и тех, чья зона ответственности гораздо шире. Художнику своя работа может казаться шедевральной, а нарративщику сюжетный поворот – гениальным, но если это расходится с задачами, которые возникли перед командой на проекте, то вы – такая же часть команды.
Коммуникабельность – залог успеха и сбереженных нервов, своих и окружающих. Если ваша команда понимает друг друга с полуслова, процессы будут проходить быстрее, плановые совещания будут короче, а результат – гораздо продуктивнее.
Готовность постоянно учиться и повышать квалификацию, как и общий профессиональный уровень. Игровая индустрия – одна из самых динамически развивающихся сфер. В ней постоянно появляются новые технологии, новые тенденции и тренды, поэтому, чтобы всегда оставаться на острие ее прогресса, нужно мониторить новости, быть в курсе того, какие методы и подходы в разработке используют коллеги по цеху, и знать, что сейчас актуально для мирового и локальных рынков.
Существует два наиболее простых и понятных способа попасть в игровую индустрию или в киберспорт.
Получить профильное образование и во время обучения проходить стажировки и практики в отраслевых компаниях.
Начать с нуля со стартовой позиции в компании или профильной организации и постепенно в ней развиваться, годами нарабатывая стаж, приобретая опыт и развивая необходимые навыки.
Первый способ хорош тем, что любое образование – это систематизация накопленных знаний. Если начинать в игровой индустрии без какой-либо подготовки, то времени уйдет гораздо больше и придется подступаться к задачам, совершая ряд ошибок. Получение профильного образования позволяет этого избежать в большей степени, чем путь «самоучки». Сейчас существует много разных курсов и образовательных программ, которые позволяют либо изучить узкое направление и сразу получить прикладные узкоспециализированные навыки, или получить фундаментальное академическое образование. Например, многие из тех, кто учится на нашем факультете игровой индустрии и киберспорта, уже либо где-то работают, либо стажируются в ведущих компаниях, которые ставят перед ними реальные задачи отрасли. Образование позволяет еще и подтвердить квалификацию: в любом случае при каждом новом трудоустройстве будут задаваться вопросы о прошлых проектах и досконально разбираться функционал, который по ним осуществлялся. Без диплома о высшем образовании возникнет очень много сложностей, а то и вовсе будет невозможно работать в государственных организациях и не менее сложно – на проектах, которые финансируются государственными структурами.
Второй путь – это как раз мой собственный. Я начинал почти 10 лет назад. И хотя на тот момент имел пару дипломов о высшем образовании, но совершенно не по тем специальностям, которые связаны с игровой индустрией. Дело в том, что в то время профильного образования вообще не существовало, и те люди, которые сейчас имеют большой опыт в игровой индустрии, нарабатывали его по большей части сами. Сейчас те из них, кто начал понимать проблему подготовки кадров для отрасли, которых постоянно не хватает, стали, во‐первых, всерьез задумываться об этом, во‐вторых, сами стараются создать такое образование, которое они хотели бы видеть в свое время и которого им объективно не хватало.
Здесь мы как раз возвращаемся к истории, когда пройдет немало лет и проектов, на которых придется собственноручно набивать шишки, изучать огромное количество