нужно адаптировать шрифты, интерфейс, иногда переделывать текстуры, которые используются на вывесках и плакатах в локациях, а также записки, газеты и другой внутриигровой контент, который может содержать разные надписи.
Локализация может быть нескольких типов.
Текстовая локализация – в этом типе переводятся все тексты в игре. Пример – GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев, но при этом видеть субтитры на русском.
Локализация с озвучкой – переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актерами. Например, Sony осуществляет такой перевод на русский язык для всех своих эксклюзивных тайтлов: все части Uncharted, обе части Last of Us, Spider-Man, God of War и многих других игр, которые компания выпускает сначала только на своих консолях.
Графическая локализация – во многих играх встречаются графические объекты – то есть все то, что не является текстом. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри игры должны быть переведены. Правда, это не всегда актуально, если в игре используется локальный сеттинг: когда действие игры разворачивается в Гонконге, то переводить вывески на русский язык будет как минимум странно.
Глубокая локализация – это культурная адаптация, и в этом случае игра будет фактически переделываться. После такого вмешательства в ней останутся только хардкод и механика. Могут быть переделаны текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и другой контент. Это довольно редкое явление, и в больших проектах оно фактически не используется. Чаще такой рескин можно встретить в играх для мобильных платформ. Если, положим, проект представляет собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая игрокам за пределами Китая не будет понятна, в этом случае даже поверх древнего Китая могут «натянуть» sci-fi и распространять продукт уже за пределами локального рынка.
Как выглядит процесс локализации:
1) анализ и обработка присланных материалов, их подготовка к переводу;
2) подбор команды на проект, распределение ролей и задач;
3) выдача материала исполнителям, контроль сроков;
4) перевод;
5) оценка качества и редактура;
6) финальная проверка;
7) сдача текста клиенту;
8) тестирование локализации.
Навыки:
• общая грамотность;
• хорошее владение языком оригинала;
• наличие собственного чувства стиля и возможность правильного определения стилистики исходного текста;
• знакомство с разными тайтлами игр – чем больше, тем лучше;
• широкий кругозор – это необходимо, чтобы уметь определять отсылки и правильно их адаптировать на родной язык.
Тестировщики (QA)
Как и в любом ПО, в игре тоже возникают всевозможные сбои в работе и баги. Чем масштабнее проект, тем больше вероятность встретить острые углы, которые будут торчать то тут, то там. Достаточно вспомнить такие масштабные проекты, как TESV: Skyrim, третьего «Ведьмака» и Cyberpunk 2077 от CD Project RED. Задача тестировщика (или QA, Quality Assurance) – как раз не допустить подобных ошибок и постараться выловить все еще до релиза игры. Вопреки частому мнению, что это человек, который просто играет в игру, это отнюдь не так. Тестировщик проходит игру от и до и делает это много раз, при этом часто пытаясь сделать в игре нестандартные действия, которые изначально не были предусмотрены разработчиками.
Есть разные виды и методики тестирования.
Функциональное тестирование – в этом случае проверяется общая работоспособность приложения и целостность отдельных элементов: графики, интерфейса и так далее.
Исследовательское тестирование – в нем специалисты не ориентируются на тест-кейсы, а проверяют приложение прямо на ходу, опираясь на субъективный опыт.
Play-тестирование – в нем тестировщики проверяют продукт с точки зрения игрока – осуществляют анализ функциональности геймплея, удобство, качество реализации и так далее.
О найденных ошибках тестировщики сообщают команде разработки. Они не просто пишут записки или сообщения в мессенджерах, а составляют баг-репорты – подробные отчеты с описаниями ошибок, их расположением в игровом проекте и описанием действий, которые предпринимались для их возникновения.
Навыки:
• умение отлично разбираться в играх и понимать логику их работы, работу игровых механик и того, как строится геймплей;
• умение работать со специализированным софтом – Git, abd logcat, Jira, Confluence и так далее;
• плюсом будут базовые знания программирования и движков – тестировщик напрямую работает с программистами, поэтому должен уметь понятным им языком описать баг и процессы его возникновения;
• умение доносить конкретную и объективную информацию о багах и ошибках до коллег.
Специалисты технической поддержки
Специалисты технической поддержки являются связующим звеном между разработчиками, иногда издателями видеоигр и игроками. Это сотрудники колл-центров, помогающие клиентам, у которых возникли проблемы с играми или оборудованием. Специалисты службы поддержки отвечают на вопросы по телефону, в онлайн-чатах и по электронной почте, а также на других официальных ресурсах.
Ранее, во времена Nintendo Entertainment System, гейм-мастер Nintendo Говард Филлипс (впоследствии фактически стал публичным лицом компании) и маркетолог Гэйл Тильден разработали систему обратной связи и вывели клиентскую поддержку на совершенно новый уровень: Филлипс наладил постоянную клиентскую поддержку по телефону, где сотрудники сервис-центра отвечали на вопросы о прохождении игр, подсказывали секреты и адреса ближайших магазинов, а Тильден стала отвечать за выпуск журнала Nintendo Power. Успех компании Nintendo кроется не просто в хороших играх, но еще и в том, что их клиентская поддержка не имела аналогов и помогла завоевать множество игроков в США, сделав их консоль одной из самых популярных на рынке с огромным отрывом от продуктов своих конкурентов.
Навыки:
• внешняя и внутренняя коммуникация;
• стрессоустойчивость;
• доскональное знание продукта.
Маркетологи
Маркетолог в команде отвечает за продвижение продукта после входа на рынок, однако с командой этот специалист должен работать с самого начала. Чтобы успешно продвигать продукт, маркетолог должен знать его во всех подробностях, чтобы иметь возможность обратить внимание аудитории на его сильные стороны. Кроме того, маркетолог должен разбираться в аналогичных продуктах, которые уже есть на рынке или пока только планируют выйти в релиз, чтобы внимание аудитории не было в итоге рассеяно между похожими, еще и к тому же одновременно вышедшими играми.
Маркетолог не обязательно может быть частью команды – этот функционал свойственен скорее для одного из специалистов небольшой студии, или это действительно отдельно нанятый человек, возможно, даже выполняющий свою работу на стороне аутсорса. Чаще всего небольшие инди-команды обращаются для этого к издателю, который также обеспечивает разный функционал по продвижению. В больших компаниях, как правило, есть отдельный департамент, который занимается исключительно работой с продвижением продуктов.
Навыки:
• знание различных методов анализа рынка, конкурентов, веб-анализа и тестирований;
• знание расширенного функционала Excel;
• умение составлять понятные и развернутые ТЗ;
• знание английского на уровне поиска и анализа зарубежных рынков;
• понимание игрового рынка и его специфики.
Аналитики