игры. Награда для самых упорных пользователей – ранний доступ к
Portal 2, на целых 10 часов раньше, чем для других игроков. –
Прим. авт. 311
Ничего героического в этом нет. Игра специально сбалансирована так, чтобы бои со всеми врагами мог завершить игрок с УР 1. Другими словами, на пути геноцида, где УР игрока взлетает до небес, одолеть врагов, с которыми мы справлялись на пути пацифиста, совсем несложно. – Прим. авт.
312
Кстати, тут Санс не просто над нами смеется, но и прямо говорит, чтобы мы не возвращались. «если мы и вправду друзья… ты никогда не вернешься». Эта фраза – тоже прямой намек на то, что игроку следует остановиться и не играть дальше. Странно, что автор не включил этот пример. – Прим. пер.
313
На английском фраза звучит так: you gotta learn when to QUIT. Глагол quit выбран не просто так: в английском языке у него несколько смыслов – «останавливаться» и «уходить». И под «уходить» имеется в виду уйти из игры. Буквально выключить ее, нажав на крестик в углу окошка. – Прим. авт.
314
В эпоху Интернета даже думать не надо. Просто задать вопрос в Google и найти решение по первой ссылке. Я понимаю, что Интернет дает много ответов, но я пытаюсь проанализировать игру изолированно, будто игрок не знает, что можно погуглить. – Прим. авт.
315
Орфография сохранена! В одной из версий локализации Санс произносит это слово с ошибкой – вместо буквы «з» почему-то написана «с». – Прим. пер.
316
Эту цитату Томас Мерфи позаимствовал у другого ИИ – вымышленной программы WOPR из фильма «Военные игры» (1983). WORP формулирует эту мысль в самом конце фильма, после того как изучил все возможные сценарии ядерной войны: в его случае ни одна из сторон (стран с ядерным оружием) не заинтересована в нападении на другую, ведь любая атака приведет к ответному удару, и обе страны могут быть полностью уничтожены. Поэтому в случае модуляции ядерной войны лучший исход – ничего не делать. «Единственный выигрышный ход – не играть». – Прим. авт.
317
«Вы проиграли». Поняли, к чему я? Это был тест. И вы его не прошли. Понимаете? Вас манила неизвестность, но теперь, когда вы прочитали сноску, этого уже не исправить. Вы не можете забыть ее. Вот о чем я говорю! – Прим. авт.
318
Одна из концовок даже намекает на самоубийство Альфис. Лично я об этом не знал, пока не начал работать над книгой. – Прим. авт.
319
К этому подробнее вернемся в главе 8. Там мы обсудим, что такое метаповествование и как Undertale говорит с нами не о сказке, а о природе видеоигр и характере игроков. – Прим. авт.
320
Пожалуй, лучшее, что могут сделать любопытные игроки, – это дойти до битвы с Сансом, одолеть его (чтобы потешить самолюбие), а затем сбросить прогресс. – Прим. авт.
321
Можно пустить слезу. Когда чистят такой хороший лук, слезы – это нормально. – Прим. авт.
322
Как по мне, изначально тема специфичности была уделом творцов и исключительных любителей искусства, но благодаря видеоблогеру Кариму Деббашу об этой теме узнало больше людей. Так медиум-специфичность стала тем, что я называю «мейнстримом». Если хотите больше узнать об этой теме, обратите внимание на пятый эпизод YouTube-проекта Chroma, про фильм «Паранормальное явление». – Прим. авт.
323
Модернизм – это целый ряд художественных течений, возникших на Западе в XIX–XX вв. под влиянием серьезных изменений, вызванных промышленной революцией. В эту эпоху разные виды искусства (живопись, литература, архитектура) проявляют себя по-новому, и общей темой искусства становится способность человека менять окружающий мир и возвышаться над ним, используя достижения науки и прогресса. В эту эпоху отлично вписывается концепция медиум-специфичности, которая призвана ломать рамки и показывать новые стороны художественных произведений. – Прим. авт.
324
Если вы играли в NieR, то наверняка вспомните, что происходит в Лесу Мифов. Там игра без предупреждения внезапно превращается в книгу, и на экране мелькает текст без изображений. Кому-то понравилось, кому-то нет, но такая необычная вставка явно произвела впечатление на игроков. – Прим. авт.
325
Ладно, немного буду, потому что меня эта тема сильно волнует. Если хотите, можете дальше читать про Undertale и не обращать внимания на эту пару… или не пару строк внизу страницы (или страниц).
Покажите любому человеку любую видеоигру. Уверен, что он скажет: «О, это видеоигра. Это однозначно видеоигра, я же вижу». Даже старшее поколение и ваши бабушка с дедушкой знают, что такое видеоигры. Так что какие-то отличительные черты у этого медиума все же есть – мы ведь можем отличить видеоигру от фильма, книги или спектакля. Это видеоигра. У нее есть определение, свои инструменты и внешние проявления. Но, с другой стороны, в мире существует целый ряд мыслителей и ученых (и во главе них тот самый Эспен Аарсет), которые долго ломали голову над вопросом видеоигр и теперь с радостью вам объяснят, что «вы правы, но все же, если погрузиться в тему, видеоигры, по сути, являются своеобразной формой литературы». Сперва вы, как и я, удивитесь и промычите что-то невнятное в ответ. Но потом вы начнете слушать их аргументы и с ужасом поймете, что… ну, их сложно опровергнуть. Как правило, именно на этом этапе спора встает вопрос об интерактивности, которой нет у книг. И это нормальный аргумент. Именно про интерактивность мы вспоминаем, когда нас спрашивают, чем отличаются видеоигры от других видов искусства. Игра взаимодействует с нами, и такого больше нет ни в каком другом медиуме. Но постойте, а вы сейчас, собственно, что делаете? Разве вы сейчас не читаете сноску внизу страницы? (Ладно, не одной страницы, а парочки.) Я же вам сказал в самом начале, что это необязательно! Что вы можете (даже прямо сейчас) отвлечься от сноски и вернуться к основному тексту. Все то, что я вам здесь рассказываю, по сути, никак не связано с Undertale. Но все же вы здесь, потому что сами сделали такой