Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 16 17 18 19 20 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
если он думает, что сумел его избежать. И каждый игрок выбирает свой путь Безымянного.

О жизни и смерти

Вся идея Planescape: Torment вращается вокруг вопросов о жизни и смерти. И надо сказать, что игр на эту тему – о принятии последствий, связанных со смертью, и о принятии самой смерти – достаточно много. Еще в 2007 году Джейсон Рорэр создал для одного из фестивалей коротенькую, буквально на 5 минут, игру Passage, которая тем не менее спровоцировала в обществе бурные дискуссии по поводу того, могут ли игры считаться искусством. Находясь под впечатлением от смерти своего пожилого соседа, Рорэр сделал пятиминутную зарисовку на тему неизбежности смерти и того, как мы можем к ней прийти. Здесь мы в роли мужчины, срисованного с автора игры, движемся слева направо по лабиринту, накапливая очки и открывая сундуки. Практически сразу нам встречается женщина (списанная, понятно, уже с супруги Джейсона), и мы решаем – пройти мимо или жениться на ней. В последнем случае очки накапливаются быстрее, но и навигация в лабиринте усложняется – вдвоем не так-то просто найти оптимальный проход. Оба за эти пять минут стареют буквально на глазах. Потом сначала умирает наша супруга, а затем могильная плита появляется и на месте седого старика…

Хоррор SOMA поднимает вопросы о том, что это вообще такое – смерть, может ли человек сохранить сознание и свою личность после физической гибели тела и главное – стоит ли пытаться? Здесь мы оказываемся в роли человека, чей разум как раз был скопирован и сохранен после его смерти. Потом он перемещается между разными носителями, фактически став клоном и не осознавая до второй половины сюжета, что сам он физически давно уже умер.

SOMA. Frictional Games, 2013. Игра с одним из самых сильных сюжетов в истории хорроров.

To the Moon. Freebird Games, 2011. Несмотря на простенький вид, это серьезная психологическая драма для взрослой аудитории. Если бы у автора были ресурсы, получился бы шедевр уровня Heavy Rain.

Культовая инди-игра To the Moon рассматривает вопрос с несколько другого ракурса и предлагает нам мысленный эксперимент: а что бы вы могли изменить, оказавшись на пороге смерти, если бы вам дали шанс прожить жизнь заново? Главные герои – два доктора, которые создают искусственные воспоминания в разуме пациентов, находящихся на смертном одре, и таким образом фактически дают людям ту самую возможность еще раз прожить свою жизнь, что-то изменив или, возможно, исправив.

А вот в «симуляторе ходьбы» What Remains of Edith Finch ничего изменить и исправить уже нельзя – можно только принять последствия и попытаться посмотреть на произошедшее без принятого траура. Главная героиня, последняя представительница проклятого рода Финч, приезжает в старинный семейный особняк и выясняет, что все ее родичи умерли. Затем, исследуя дом и узнавая в процессе что-то новое о своих родственниках, она перемещается в их воспоминания и заново переживает последние минуты их жизни, после чего, по сути, каждый раз умирает вместе с ними. Но при этом все эти истории намеренно подаются как забавные увлекательные приключения. Родственники Эдит (так зовут героиню) погибали самыми разными способами, порой достаточно необычными. Например, одного убил дракон – деревянный, которого тот сам и строил. Другая решила продемонстрировать свой фирменный крик на слете любителей ужастиков… Иные смерти более заурядны, но и они подаются как захватывающее приключение. Авторы проявили настоящие чудеса изобретательности, наполнив все эти истории самыми разными мини-играми: где-то мы просматриваем любительский комикс, где-то превращаемся то в девочку, то в кошку, то в акулу или даже в мутировавшего осьминога.

То есть разработчики как бы говорят нам: улыбайтесь, господа, улыбайтесь. Ведь когда о смерти рассказывают с улыбкой и светлой грустью или когда она специально переводится в формат захватывающего приключения, с этой темы как бы снимается табу. В итоге важнее становится уже другой вопрос – не «Что будет, когда я умру?», а «Как я жил и что оставил после себя?».

What Remains of Edith Finch. Giant Sparrow, 2017. Произведение, способное стать рядом со «Сто лет одиночества» Габриэля Гарсии Маркеса, только интерактивное.

В прекрасном, шедеврально нарисованном платформере GRIS мы выступаем в роли девушки, которая пережила личную трагедию и замкнулась в своем внутреннем мире, который из-за этого превратился в не самое, скажем так, приятное место. И на протяжении всей игры мы исследуем внутренний мир героини и пытаемся вернуть в него – и в саму девушку – жизнь и краски, сражаясь с ее внутренними демонами, которых олицетворяют монстры, мешающие пройти дальше. Но окончательная победа, этакий катарсис, происходит только в финальной, очень эмоциональной сцене, показывающей необходимость принятия неизбежного для того, чтобы освободиться и жить дальше.

GRIS. Nomada Studio, 2018. Зачаровывающее приключение, моментально находящее отклик в душе.

Sea of Solitude. Jo-Mei Games, 2019. Может быть, эта игра повлияла на кого-то, кто увидел себя на месте главной героини и задумался о совершенных ошибках.

Примерно на таком же принципе построена и Sea of Solitude, в которой мы путешествуем по сознанию девушки, страдающей от депрессии и одиночества. Главная героиня сама превратилась в монстра, чтобы путешествовать по своему подсознанию, которое также оказалось искорежено и испорчено. Там девушке приходится встречаться с фантастическими существами и монстрами, которые олицетворяют собой ее личностные проблемы, успокаивать их и избавлять свой внутренний мир от болезненных воспоминаний.

Trauma. Кристиан Маевски, 2011. Этюд о жизни и смерти, где болезнь непременно проигрывает живописи.

The Whispered World. Daedalic Entertainment, 2009. Красивое рисованное Point & Click-приключение в традициях старой школы.

Такие игры, по большому счету, сродни заместительной терапии. Тут еще можно вспомнить Trauma – авторский квест про девушку, лежащую в коме после автокатастрофы, в которой она потеряла родителей. Локации представляют собой сны героини, и в каждой из них есть некое препятствие, символизирующее застой и остановку. Чтобы проложить путь дальше, мы должны их преодолевать, рисуя определенные знаки. То есть живопись в этой чисто импрессионистской зарисовке побеждает болезнь. Примерно о таком же преодолении болезни и выходе из комы повествовал и великолепный квест The Whispered World, где мы перемещаемся в подсознание находящегося при смерти мальчика.

О любви,

1 ... 16 17 18 19 20 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)