Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 14 15 16 17 18 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
не ли самостоятельный персонаж, пагубно воздействующий на разум нашего альтер-эго и толкающий его все ближе к безумию и жажде крови. Пожалуй, лучшей реализации этого искусства для игры в жанре шутера от первого лица нельзя и придумать.

А как же штрихкод, украшающий затылок самого элегантного наемного убийцы игровой индустрии, который вполне можно считать именно татуировкой? Какую же интересную информацию дает нам он? В первую очередь это свидетельство того, что мужчина в смокинге, которого мы видим перед собой, – не обыкновенный человек, а продукт, вышедший из стен генной лаборатории. Второй важной деталью этой небольшой татуировки является число 47 в конце штрихкода. Оно также отсылает нас к ключевому отличию Хитмана от обычного человека. Как известно, количество хромосом в ДНК агента во вселенной серии Hitman равняется 47 – в реальности такое генетическое отклонение, как правило, связано с синдромом Дауна. Люди с этой болезнью считаются абсолютно безобидными – они не могут совершить зла, потому что не понимают, что это такое. Однако здесь наш герой оказывается полной противоположностью и настоящим гением бесшумных убийств.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Клеймо на руке Корво Аттано, главного героя.

В Dishonored татуировка – это клеймо, имеющее вполне четкую и определенную трактовку: знак избранности Чужим – проводник, с помощью которого наделенные им люди могут управлять предоставленными им магическими способностями. Чужой в мире игры – это сверхъестественное существо, которое многие считают богом, и именно он является источником всех потусторонних сил. Причем дарит он их людям совершенно безвозмездно. Даже каких-то целей он перед избранными не ставит, позволяя им действовать по своему усмотрению. Ведь как бы они ни воспользовались своими новообретенными возможностями, в итоге зрелище наверняка получится впечатляющим даже для его искушенного взора. Таким образом, клеймо полностью отражает суть всего игрового процесса.

God of War. Santa Monica Studio, 2018. Кратос и огромный топор. Дерево, беги!

У Кратоса из God of War дела с тату обстоят чуть попроще, но тоже не банально. Его татуировка представляет собой красную линию, пересекающую торс, спину, левую часть головы и руку. Сделана она была в честь младшего брата Кратоса – Деймоса, которого в юности похитили и отдали на растерзание Танатосу греческие боги. У Деймоса на теле было родимое пятно, образовывавшее точно такой же узор, из-за которого греческие боги и расценили спартанского юношу как угрозу. Дело в том, что оракул Олимпа предсказал им гибель от рук «меченого воина», и, как это водится в эпосе, в попытках изменить свою судьбу они своими же действиями сами проложили себе путь к гибели. Ведь никто из них не мог и помыслить, что смертный юноша, даром что полубог, чуть не погибший от рук Ареса при первой встрече, сможет, подпитываясь жаждой мести, дойти до самой вершины священной горы и свершить свое возмездие.

Таким образом, мы видим, что интерактивные развлечения способны не просто рассказывать отличные истории – они способны подавать нарратив через неочевидные детали. И это лишь один из примеров, свидетельствующих о том, что видеоигры постепенно стали обретать нешуточную глубину. Их интересно изучать, в них начинаешь видеть философию и мысли авторов.

О метафорах и символизме

Игры, как известно, всегда играли важную роль в жизни человека. Обычаи, обряды, ритуалы, традиции, церемонии – все эти культурные и духовные ее аспекты имеют игровую природу, потому что игра как универсалия культуры аккумулирует исторически накопленный социальный опыт, через призму которого человек оценивает и переживает внешний и свой внутренний мир, подвергает целостному осмыслению различные явления, процессы, факты, апробирует различные типы деятельности и устанавливает систему ценностных ориентиров. Еще Платон рассматривал игры как важнейшую составляющую человеческого общественного и индивидуального бытия, а по мнению Сократа, они служат для активного изменения обыденной жизни человека с определенной когнитивной целью постижения истины. Видеоигры отличаются от развлечений прошлого лишь тем, что в них более ощутим уход от реальности. Но все, что игра может предложить человеку, она черпает из действительности. С самого зарождения геймдева выходило, выходит и будет выходить множество произведений, поднимающих серьезные и даже философские вопросы о жизни и смерти, о месте человека в обществе, о проблеме семейных отношений и о поиске себя. И они заставляют нас задуматься не меньше, чем умные книги и авторские фильмы.

В России работает студия под названием Ice Pick Lodge. Два ее самых известных произведения – «Мор. Утопия» и «Тургор». И там, и там авторы фактически запирают нас в замкнутом, неуютном, депрессивном и увядающем мире и предлагают самим выживать и разбираться, что тут к чему. В «Море» мы имеем дело с охваченным чумой степным городом, в котором правят три семьи, в «Тургоре» – с неким странным Промежутком, наводящим на мысли о неком пространстве между жизнью и смертью. Обе игры наполнены тяжеловесным символизмом и метафорами, под весом которых местами прогибался даже сам геймплей – но все-таки не надломился окончательно, сохранив в целом достаточный уровень играбельности.

«Мор». Ice-Pick Lodge, 2005. Страдания? Вам дальше по тротуару.

Лидер студии Николай Дыбовский годы спустя в одном из интервью говорил, что задумывал «Мор. Утопию» в тяжелые и лихие для России 90-е годы. И игру он хотел сделать как раз про Россию – дескать, этот виртуальный степной город, в котором соединяются черты трех разных цивилизаций и идеологий, и олицетворяет нашу страну. «Чума – это испытание, которое должна пройти страна, чтобы проверить свое право на существование», – говорил Дыбовский.

«Тургор». Ice-Pick Lodge, 2008. Лежим, отдыхаем.

А вот в «Тургоре» поднимаются в большей степени личностные вопросы. В Промежутке мы всю игру занимаемся тем, что собираем на время так называемый Цвет. Он является одновременно и источником нашей жизни, так как его впитывает тело главного героя, чтобы тот жил и становился сильнее, и средством для того, чтобы эту жизнь дарить: прежде чем собрать цвет, его нужно проращивать – например, в деревья. Также с помощью цвета мы сражаемся. А еще его нужно отдавать Сестрам – полуголым девицам, которые взамен танцуют для нас танец, открывая в теле героя новые возможности, и пропускают дальше по Промежутку. Против этого выступают так называемые Братья, которые называют себя хранителями этого мира и кормильцами Сестер, а на самом деле паразитируют, пожирая созданный нами Цвет, запрещая отдавать его и проращивать в себе. Метафора понятна:

1 ... 14 15 16 17 18 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)