из моих самых сильных областей: был отмечен 16-процентный рост способности к кратковременному вербальному обучению.
Сравнивать домашнее и клиническое применение нейрофидбэка сложно. Домашние процедуры удобнее: можно заниматься хоть час, хоть пару минут, и ездить никуда не нужно. Однако, как мы знаем из главы «Целенаправленное применение плацебо», одним из преимуществ клинического вмешательства является его официальность и ощущение, что о тебе заботятся, вызываемое присутствием специалиста. Трудно сравнивать их и по другой причине: поскольку клинический опыт был проведен после домашнего комбинированного эксперимента, возможно, на долю самостоятельного испытания пришлась вся легкодостижимая оптимизация, а самые трудные проблемы остались для профессионала.
Домашний эксперимент улучшил мою кратковременную вербальную память на 60 %, в то время как клинический – всего на 20 %, но первый вариант представлял собой комбинированное вмешательство из нейрофидбэка и медитации, в то время как второй был чистым фидбэком. Может быть, комбинация работает лучше? Если бы мне пришлось выбирать, я объединила бы удобство домашних сеансов и индивидуальную работу с клиницистом, используя элемент удаленной терапии.
ПАМЯТКА
• Нейрофидбэк – это метод, который позволяет человеку контролировать свои мозговые волны.
• Одни протоколы работают с исполнительной функцией, другие – с обучением и памятью. Есть и такие, которые помогают хирургам и музыкантам развивать профессиональные навыки, а спортсменам – повышать уровень подготовки.
• Нейрофидбэк обладает минимальными побочными эффектами. Из известных: усталость, головные боли и тошнота.
• Благотворные эффекты нейрофидбэка сохраняются – по крайней мере, для исполнительной функции. Многие сообщают и о поддерживании наработанных улучшений для IQ.
17. Серьезные игры
Игра в шахматы – это не просто праздное развлечение. Несколько очень ценных качеств ума, полезных в человеческой жизни, приобретаются или усиливаются благодаря ей, чтобы стать привычками, готовыми к использованию при любых обстоятельствах…
Бенджамин Франклин, «Моральные ценности шахмат»[255]
38 минут Понять возможности игры для апгрейда вашей интеллектуальной продуктивности и узнать, как внедрять игры в нейрохакинговый эксперимент Пока я поднималась по лестнице, навстречу мне плыла красноречивая мелодия. Гобой, кларнет, фортепиано, арфа, струнные, скрипка, виолончель и ударные рассказали мне все, что нужно было знать: мой муж Варун опять взялся за старое. Игра «Легенда о Зельде. Дыхание дикой природы» стала для него ритуалом окончания рабочего дня. Он впервые открыл ее в самолете, возвращаясь с конференции. И с тех пор сложился отчетливый шаблон: когда у него выдавался трудный день, его неудержимо тянуло к игре. К тому же время, которое он отдавал этому занятию, было пропорционально накопившемуся за день стрессу. Сначала я пыталась бороться с этой привычкой: мол, почему бы нам просто не поговорить? Но потом уже просто не могла отрицать радость, которую игра дарила моему мужу. За время игрового сеанса язык его тела менялся – от безмолвно угрюмого до сфокусированного и внимательного. Под конец Варун выглядел совершенно расслабленным, даже жизнерадостным. Что это за черная магия такая?!
Сама я никогда не увлекалась видеоиграми, даже в детстве. Но, видя, как многие мои выдающиеся сокурсники регулярно садились играть, я стала скептически относиться к тезисам вроде «от видеоигр мозги киснут». Не может быть, чтобы от них был только вред. Когда моя учеба в MIT перевалила за «экватор», я настолько заинтересовалась этой сферой, что даже сама начала создавать обучающие игры в исследовательской группе медиалаборатории института. Теперь же при виде того, насколько это занятие поднимает Варуну настроение, я снова ловила себя на подобных вопросах. Может ли влияние видеоигр быть положительным? Должно быть, их даже можно использовать как средство интеллектуального апгрейда?
Что такое игра
Видеоигры, игры в телефоне, а также настольные, спортивные и словесные – все это мы считаем видами игровой деятельности. Что же их объединяет? В игре всегда существуют правила. Есть действия, которые можно и нельзя совершать. Игры могут быть соревновательными, или командными, или сочетающими оба эти компонента, а в некоторых случаях вся цель игры заключается в изучении какого-либо мира. Обычно есть и определенный результат: ты побеждаешь или проигрываешь, зарабатываешь больше или меньше очков. Наконец, итог обычно зависит от навыков, физической силы или попросту удачи. Для победы в некоторых играх требуются все три фактора.
Обычно к играм прибегают ради чистого удовольствия, а не для реализации какой-то серьезной цели. Однако видеоигры, которые я создавала в медиалаборатории MIT, были другими. Моей задачей было сделать так, чтобы игрок получал удовольствие, занимаясь учебой, причем и то и другое должно было присутствовать в равных долях: это не какая-то там уловка вроде брокколи в шоколадной глазури, а настоящее обучение и реальное удовольствие, смешанные в равных пропорциях. Моя игра носила название «Физическая физика». Я крепила на обувь игрока сенсор тяжести, путем беспроводного соединения подключавшийся к видеоигре. Человек видел, как каждое его движение отображается в графическом виде. Таким образом он развивал более личное, интуитивное понимание таких физических паттернов, как смещение, скорость и ускорение. Впоследствии я узнала, что игры того типа, которые создавала я, объединяло специальное название: серьезная (или обучающая) игра.
Если кратко, то этот тип игр имеет серьезную цель. Их разрабатывают для того, чтобы чему-то научить человека, изменить его поведение в реальной жизни или достичь какого-либо другого «взрослого» стремления. Применение подобных игр не ограничивается традиционной образовательной средой, их также используют в подготовке военных и медиков[256].
В отличие от многих учебных ситуаций или медицинских вмешательств, когда мы не всегда хотим делать то, что нам говорят, игры нас мотивируют. Как я уже писала во второй части книги, венгерский исследователь Михай Чиксентмихайи предложил термин «поток» для описания того блаженного состояния сознания, которое кто-то называет «уйти с головой в деятельность». Чиксентмихайи заметил, что, когда люди сталкивались с задачей, слишком трудной для текущего уровня их навыков, ими овладевала тревожность. И наоборот, когда задача оказывалась для них слишком легкой, им становилось скучно. Когда же задача была как раз по силам, она часто вводила их в состояние потока и увлеченности.
Рис. 13. Поток, навыки, сложность, чувства[257]
Секрет зависимости от игр кроется в вознаграждениях: игры, в отличие от большей части остальной жизни, обеспечивают нас почти мгновенной обратной связью. Наш мозг запрограммирован на жажду обратной связи, и чем больше мы ее получаем, тем сильнее к ней стремимся. Это помогает нашему мозгу быстро усваивать