вместе пару часов, возобновив обсуждение как текущих дел, так и будущего Nintendo.
За первые два дня был также набросан черновой план моей первой выставки E3. Дон организовал ряд встреч с основными разработчиками игр для оценки контента и обсуждения темпов их работы с целью подготовки материалов для отраслевой выставки в мае – всего через четыре месяца. На одном из таких совещаний рассматривался специальный прототип новой портативной консоли от Nintendo, у которой еще даже не было утвержденного названия.
Я зашел в зал и увидел прототип, лежавший на огромной плоской материнской плате с обнаженными чипами и пайкой. Его центральным элементом был сдвоенный экран. Узнав о системе голосовой активации и сенсорном экране, я почувствовал словно бы удар током, будто по мне самому прошел импульс неограниченных новых возможностей. В зале почти физически ощущалось волнение, у меня даже встали дыбом волосы на шее! Прототип был полностью функциональным, разработчики продемонстрировали нам ряд игр. Это была будущая приставка Nintendo DS, продажи которой впоследствии превысят 150 миллионов экземпляров.
Кроме нас с Доном все в зале были японцами. Информация сообщалась нам последовательным переводом с японского на английский, после чего наши реплики переводились обратно. Это увеличивало длительность совещаний, но со временем я к этому привык. Мы долго обсуждали сенсорный экран консоли и то, какие новые формы геймплея сделает доступными его появление. На тот момент сенсорные экраны не были основой потребительской электроники – час iPhone еще не пробил. Сенсорные экраны использовались только в персональных электронных органайзерах, а эти продукты были редким и дорогим удовольствием.
Как новый руководитель отдела продаж и маркетинга в крупнейшем региональном подразделении, я должен был высказаться, несмотря на свою сравнительную неопытность в этом бизнесе. Что я и сделал: «Сенсорный экран выделит нас на фоне конкурентов, – начал я, отмечая краем глаза, как один из сотрудников открывает дверь и в зал закрытого совещания входит какой-то незнакомец. – Нам нужно будет подчеркнуть эту особенность в коммуникации с клиентами. Какие игры лучше всего задействуют сенсорный экран?» Команда пустилась в описания серии Metroid и нового Mario. Но наибольший энтузиазм у разработчиков вызывала еще не законченная игра, в которой нужно было с помощью сенсорного экрана и встроенного микрофона взаимодействовать с виртуальной собачкой. «Нам нужно в полной мере использовать сенсорный экран. Сделать его ключевым пунктом нашей повестки на E3 и нарисовать картину новых горизонтов, которые смогут открыть разработчики Nintendo», – сказал я.
Когда мои слова перевели на японский, только что вошедший человек вступил в живое кольцо, образовавшееся вокруг прототипа Nintendo DS. Это был Сигэру Миямото – создатель легендарных франшиз Mario, Donkey Kong, Zelda и множества других. Он опоздал на презентацию, но слышал мои вопросы и предложения по поводу сенсорного экрана. У меня начали дрожать коленки.
«Он прав, – сказал господин Миямото на японском. – Нам нужно сосредоточиться на сенсорном экране. И нам нужно активнее работать над проектами, которые мы собираемся представить на E3, демонстрируя, что будем создавать для пользователей совершенно новые игры, задействующие все возможности нашей новой консоли».
После того как его слова перевели, он продолжил: «А кстати, вы кто?»
Так я познакомился с господином Миямото.
И так я начал проникаться понятием «мастерства Киото». Этими словами мы называли между собой точность и детализацию всех действий в Nintendo. Высочайший уровень разработчиков Nintendo очевиден: игры компании занимают верхние строчки во всех хит-парадах видеоигр в истории. Но это понятие отражает и внимание к деталям во всех аспектах бизнеса Nintendo.
Духовная связь Nintendo с мастерами-ремесленниками восходит к периоду еще до эпохи Мэйдзи, когда Киото был столицей Японской империи. Даже когда в 1868 году столицу перенесли в Токио, император и высшая знать возвращались в Киото за тонким льном, стеклом, сакэ и другими товарами. Уникальность, не знающее себе равных качество и чувство собственного достоинства мастеров из Киото известны во всем мире.
Основатель Nintendo Фусадзиро Ямаути создал колоды ханафуда[30] («цветочные карты»). Тогда они позволяли обходить запрет на азартные игры, но из-за своей красоты не утратили популярности и до сих пор продаются.
Теперь мир может каждый день наблюдать совершенное мастерство Киото благодаря видеоиграм Nintendo.
10. «Kicking ass and taking names»
После того как я увидел прототип Nintendo DS и ознакомился с первыми идеями игр для него, следовало сосредоточиться на подготовке к E3.
Я выделил время, чтобы посмотреть презентации 2002 и 2003 годов, оценил выступающих и их основные идеи сам, а потом прочитал отзывы прессы и фанатов, все больше приходя к выводу: нам, прямо скажем, есть что улучшить.
E3 была масштабным мероприятием – почти на неделю все представители индустрии видеоигр собирались вместе. Презентации проходили в присутствии более чем тысячи скептически настроенных журналистов. Но главное: презентацию в прямом эфире могли увидеть миллионы нетерпеливых фанатов.
Компании и репутации ее сотрудников предстояло серьезное испытание. Наше выступление на выставке должно было сказаться как на биржевом курсе акций, так и на настроениях розничных партнеров относительно наших новых продуктов. Презентации для E3 должны были быть идеальными, в то время как наши выступления двух последних лет я счел в итоге неудовлетворительными.
Более всего бросалось в глаза отсутствие единого посыла. С чем должна уйти аудитория после нашего выступления? Какова главная идея? Как сами игры и ключевые факты поддерживают наш посыл?
Рассказать историю правильно
Я рассматриваю большие презентации как последовательный нарратив, приглашаю слушателей отправиться со мной в путешествие. Начинаю со взрыва, а заканчиваю еще бо́льшим. Конечно, не каждый элемент презентации способен вызвать ажиотаж, и часто выступающий с самого начала понимает, когда зрители начнут утрачивать интерес. На таких местах следует менять темп повествования, чтобы вновь привлечь внимание аудитории и заставить ее слушать дальше.
Посмотрев предыдущие презентации, я спросил тех, кто ими занимался, почему были приняты те или иные решения. Почему презентация 2003 года начиналась с сухого перечисления цифр и фактов, а не показала того, чего действительно ждала аудитория, то есть новых игр? Почему решили продемонстрировать именно новую версию Pac-Man – игры, которой к тому времени было двадцать три года? В 2002 году некоторые выступающие прямо на сцене сверялись с записями – не самый вдохновляющий способ убедить аудиторию в том, что они знают свое дело.
В процессе работы я начал сотрудничать с Доном Варью, моим ключевым союзником не только при подготовке к первой E3, но и на протяжении всей карьеры в Nintendo. Дон был одним из руководителей партнерского агентства по связям с общественностью Golin Harris (позже просто Golin). Он начинал