Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс
1 ... 23 24 25 26 27 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
class="empty-line"/>

Яхта Кена и Роберты Sans Souci у берегов острова Хоккайдо, Япония, июнь 2009 года

Несмотря на ухабистое начало, наши отношения с Японией и японским народом оказались долгими и счастливыми. После окончания школы наш сын, который тогда даже не говорил по-японски, поехал в Японию, где выучил японский язык, посещал и окончил университет и даже несколько лет работал в Японии, в отрасли высоких технологий, прежде чем вернуться в Америку.

После того как мы с Робертой отошли от дел, мы снова отправились в Японию на собственной яхте (фотография на предыдущей странице). Мы провели в Японии два года, исследовав там столько всего, что я шутил, мол, наверное, на свете нет ни одного японца, который повидал в Японии столько, сколько мы. Возможно, я был прав.

Нам очень понравилось в Японии – такое путешествие запоминается на всю жизнь.

Johnny Castaway

Однажды Sierra выпустила игру, разработанную нашей дочерней студией Dynamix, и эта игра внезапно стала хитом. Я много лет мысленно к ней возвращался – эту игру сделали за очень небольшие деньги, и я все время придумывал способы ее обновить, чтобы получился очень крутой продукт.

Что это была за игра, спросите вы? Johnny Castaway – простенький скринсейвер!

В восьмидесятые годы компьютерные мониторы использовали технологию, отличающуюся от современной. Если компьютер оставить на несколько часов с одним и тем же статичным изображением на экране (или документом, или электронной таблицей), картинка «выгорала» на мониторе[29]. С современными мониторами этого уже не происходит или, по крайней мере, они этой беде не так подвержены. Но в те времена заставки-скринсейверы пользовались огромным спросом. Чаще всего это были простые картинки с изображением цветов и пейзажей, каких-нибудь летающих тостеров или домашних животных.

У нашей орегонской дочерней студии Dynamix была идея получше. Почему бы не сделать скринсейвер, который будет чем-то похож на наши приключенческие игры? Когда я впервые услышал эту идею, она мне понравилась. Концепция скринсейвера была такой: выживший после кораблекрушения сидит на маленьком островке. Игра должна была обращаться к календарю и часам, чтобы наш робинзон в разное время суток делал разные вещи. По утрам он мог бы пить кофе, а ночью ложиться спать. Время от времени на скринсейвере происходило что-то внезапное: герой принимал на острове гостей или ловил рыбу. По праздничным датам происходило что-нибудь особенное. Мы заложили в игру много сюрпризов и со временем добавляли еще. Бывало, что люди оставляли Johnny Castaway запущенным на компьютере на несколько недель, ожидая, не случится ли там что-нибудь новое.

Представьте, каким бы мог быть Johnny Castaway сегодня, когда можно бесконечно подтягивать из Интернета обновления? Было бы очень круто.

Помнится, я продвигал внутри компании свою собственную идею, и ее все считали глупой. Может быть, они были правы? До реализации дело так и не дошло. Я предлагал сделать скринсейвер в виде аквариума. Все такие аквариумы должны быть связаны между собой через Интернет, и время от времени рыбка из моего аквариума могла бы заплывать в чей-нибудь чужой. У рыбок будут уникальные характеристики (цвет, порода, внешность, даже характер). Они могут спариваться и давать потомство с сочетанием характеристик родителей. То, как владелец кормит свою рыбу, также может влиять на ее характер. У игры (или скринсейвера, или как бы она ни называлась) не должно быть определенной концовки, и никто не будет знать, чего от нее ожидать, включая нас самих! Будут ли рыбы спариваться? Или убивать друг друга? Или воровать еду? Я думал, что мы сможем влиять (но не контролировать) на происходящее в игре и по-разному направлять события. Возможно, это была бы глупая идея. Мы никогда не узнаем.

Звуковые карты

Я всегда считал, что Sierra должна заниматься еще и аппаратным обеспечением. Я до сих пор помню, как увидел первый iPod (предшественник iPhone, который не умел ничего, кроме как хранить и воспроизводить музыку). Первая мысль у меня была: «Потрясающе!» Вторая: «Этот продукт должны были создать в Sierra. Как мы упустили такую возможность?»

Ранние компьютеры не умели воспроизводить музыку. Мы смогли выжать какие-то звуки из ранних компьютеров Apple и даже IBM PC, но я бы не назвал это музыкой. Если очень постараться, можно и в тостере яичницу поджарить, но дело это нелегкое, а результат вряд ли будет вкусным. Мы сделали все что могли, но этого было недостаточно.

Музыка и звуковые эффекты исключительно важны для того, чтобы добиться от игрока эмоционального отклика.

Реклама нашего конкурента, которая стала источником вдохновения для Sierra. «Может ли компьютер заставить вас заплакать?»

Компания Electronic Arts – конкурент Sierra – запустила рекламу со слоганом, который я считаю одним из лучших в истории. Господа из Electronic Arts намеревались продвигать с его помощью свою собственную продукцию, но я использовал эти слова как мантру нашей компании. Именно эта реклама заставила Sierra сосредоточиться на попытке стать лидером в музыкальной индустрии, а позже сыграла важную роль в создании нашей игры Phantasmagoria.

Sierra даже обратила рекламу Electronic Arts против самих ее создателей – мы использовали именно этот слоган в рекламе King’s Quest IV:

Когда мы впервые запустили King’s Quest IV на экране перед зрительным залом, индустрия компьютерных развлечений изменилась навсегда. Сцена начиналась с проникновенной оркестровой композиции, переходящей в триумфальный хор; затем трубы возвестили ‹…› и благоговейную тишину нарушило потрясенное «ах!», когда король Грэм внезапно рухнул на пол. ‹…› Когда зажегся свет, можно было увидеть, как затуманились глаза зрителей. Что еще более поразительно, по лицу женщины в третьем ряду текли слезы…

Текст рекламы King’s Quest

Наша реклама не была преувеличением. Мы установили закрытый стенд на компьютерной выставке (CES в Лас-Вегасе) и пригласили публику посмотреть вступительный ролик King’s Quest IV. Люди действительно плакали на показах. Мы выполнили свое обещание.

Одновременно с выходом King’s Quest IV компания Sierra представила периферийное устройство под названием MT-32– это был профессиональный с точки зрения качества синтезатор, разработанный компаний Roland. Инструмент можно было легко подключить к любому компьютеру на базе Windows. Мы также начали распространять звуковую карту под названием Ad-lib – она выпускалась под брендом Sierra.

Roland MT-32. Высококлассное решение Sierra в сфере компьютерной музыки

Производство аппаратного обеспечения – рискованный бизнес. Успешная Apple может с этим и не согласиться. Но для Sierra торговля дорогущей (от 200 до 650 долларов) музыкальной периферией для персональных компьютеров была очень рискованной затеей. Мы обещали клиентам полное удовлетворение всех запросов. Когда нам приходилось принимать возврат музыкального устройства за 650 долларов, это было больно. Если все устройства на наших складах устаревали, потому что технический прогресс не стоял на месте, это было еще больнее.

Кое-кто мог бы сказать, что мы теряли деньги на аппаратном направлении. Я бы сказал, что дело было ровно наоборот. Возможно, мы и потеряли сколько-то долларов, зато заработали миллионы на лидерской позиции, которую это направление нам обеспечило.

Мы еще раз доказали, что всем, кто хочет увидеть будущее, достаточно взглянуть на Sierra.

Воспоминания о Dynamix

Студия Dynamix была первым приобретением Sierra, и оно себя отбило на все сто. Я изо всех сил пытаюсь вспомнить, какой именно продукт привлек мое внимание. Думаю, это могла быть игра Red Baron.

Авиасимулятор Aces Over the Pacific, его продолжения Aces Over Europe и Red Baron были невероятными продуктами. Думаю, что по сегодняшним меркам эти игры выглядят как нечто допотопное – печально, что их все это время не улучшали и не поддерживали в актуальном состоянии. Их цену оправдывали одни только печатные руководства, которые прилагались к этим играм. Я не помню точную стоимость печати руководств, но полагаю, что каждый экземпляр обходился мне в 5 долларов или больше. Что еще более важно, руководства наглядно показывали, какой труд проделала Dynamix, чтобы обеспечить достоверность

1 ... 23 24 25 26 27 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс. Жанр: Программирование / Хобби и ремесла / Энциклопедии. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)