Правительство купило ЭВМ, и господин Дейкстра был счастлив, как и госпожа Дейкстра.
Вскоре у них родился сын.
Глава 14. (1981) Сумасшедшие времена, адвокаты, хакеры и джакузи
В Оклахоме, там, где я живу, кругом сплошные скотоводы. Все мои друзья – ковбои, грубые мужики. А вот будь
у меня джакузи, я бы мог хоть Ричарда Симмонса к себе пригласить пожить.
Блейк Шелтон[23]
Я параноик. С первого же дня, когда я уволился с работы, чтобы основать Sierra, я беспокоился, смогу ли обеспечить нам приток денег на годы вперед. Мне казалось, что на одних только приключенческих играх компания долго не продержится. Нам нужна была широкая доходная база.
Для этого были и рациональные причины: у меня в руках был канал для дистрибуции игр, для которого отчаянно нужны были новые продукты. Я знал, что если не удовлетворю этот спрос сам, то за меня это сделает кто-нибудь другой.
Одну из первых экшен-игр Sierra разработал Джей Салливан, программист, с которым я работал в компании Informatics. Это был простой, но затягивающий экшен под названием Crossfire – Sierra в последующие годы несколько раз выпускала для него обновленные версии.
Я дал в компьютерный журнал объявление: ищу игры на продажу. Все, что мне нужно было делать, – каждый день открывать почтовый ящик, и там каждый день оказывались новые игры – бери да продавай! Проще не бывает.
Одна из таких присланных в ответ на объявление игр оказалась почти полным клоном Pac-Man для игровых автоматов. Даже не помню, задумывался ли я хоть минуту, издавать игру или нет. Этот клон мне прислал автор – Олаф Любек. Я отправил ему контракт, и мы начали продавать.
Прошло совсем немного времени, и я получил неприятное письмо от адвокатов Atari – они настаивали на том, чтобы я немедленно изъял продукт из продажи. Но Gobbler оказался хитом, и я не хотел терять выручку.
Один из наших программистов, Джон Харрис, уже начал работать над портированием Gobbler на приставку Atari.
В этот момент моему брату Джону Уильямсу пришла в голову остроумная идея. Компания Atari заявляла о нарушении авторских прав, указывая на персонажей-призраков – мол, это их интеллектуальная собственность. Джон сказал: «А что, если мы заменим призраков на веселые рожицы, и пусть за ними по лабиринту гоняются челюсти с клацающими зубами?» В конце уровня можно было бы сделать милую анимацию – появляется зубная щетка и чистит зубы, а потом они вновь отправляются жевать.
Я поговорил с юристами, те одобрили идею – я вновь связался с Олафом и попросил его поменять графику и создать новые лабиринты, не копирующие Pac-Man.
Atari подала на меня в суд, и дело было интересное. Вправе ли Atari говорить, что ее авторские права защищают еще и геймплей? Мои юристы сказали, что нет, и я был достаточно молод и глуп, чтобы бодаться в суде с большой компанией. Этот процесс выглядел как битва Давида с Голиафом: какие-то детишки из горной глуши судятся с Atari, в то время (сравнительно) гигантской корпорацией.
Дело прошло через все судебные инстанции, и Sierra выиграла в Верховном суде штата. Несмотря на нашу победу, я снял игру с продаж и официально заявил: я не хотел бы, чтобы чья-нибудь игра напоминала какую-либо из наших игр настолько, насколько Jawbreaker напоминала Pac-Man.
Перед публикацией этой книги я отправил рукопись бывшим сотрудникам Sierra, многие из которых ушли работать в другие игровые компании. Один из них прислал мне интересное замечание по поводу судебного процесса, о котором я писал выше:
«…суд с Atari. Вы уделили ему всего несколько коротких абзацев, не затронув того, насколько этот судебный процесс был исторически важен. Но, насколько помню я сам, это был не просто иск о внешнем сходстве двух продуктов, а прецедент: решение суда навсегда зафиксировало, что игровая механика не может быть защищена авторским правом.
Я считаю, что оно навсегда изменило индустрию компьютерных и видеоигр и, вполне возможно, заложило основу для краха индустрии годом позже. После вашей победы над Atari многие компании могли без опаски создавать производные продукты с теми же игровыми механиками, что и у главных хитов. Как раз поэтому рынок наводнили игры с разной графикой, но по сути совершенно одинаковые; потребитель пресытился, спрос упал. Винить в крахе индустрии игру E.T. от Atari – слишком много чести…»
Кен А., август 2020 г.
Наш судебный процесс с Atari и вся эта история были подробно описаны Стивеном Леви в книге «Хакеры. Как молодые гики провернули компьютерную революцию и изменили мир раз и навсегда»[24].
Я отвлекусь на несколько минут, чтобы поговорить о книге Стивена.
До написания «Хакеров» Стивен – он и по сей день очень успешный журналист – писал для журнала Rolling Stone. Стивен выявил концепцию, которой он присвоил название «хакерской этики» – она подразумевает создание и распространение бесплатного программного обеспечения исключительно ради острых ощущений: тебе удалось добиться чего-то нового и крутого. Стивен, указав на эту тенденцию, опередил свое время. В наши дни тысячи программистов посвящают себя разработке не ради денег, а ради продукта. С точки зрения Стивена я был злодеем. Да, я хотел взять этот творческий потенциал в оборот и заколачивать на нем деньги.
Ранним этапам истории Sierra посвящена примерно треть книги Стивена, и это весьма увлекательное чтение.
Я нанимал очень молодых программистов – им в основном было от семнадцати до двадцати одного года. В те времена «разработка компьютерных игр» приличной работой для профессиональных программистов не считалась. Ни один опытный разработчик программного обеспечения не бросил бы стабильную работу в «настоящей» компании ради недавно открытой игровой студии у черта на куличках. Чтобы разместить программистов, которых я нанял, я арендовал один большой дом и усадил туда своих высокоинтеллектуальных пацанят.
Попробуйте представить, что произойдет, если взять группу юношей студенческого возраста, отсыпать им от души денег и поселить эту компанию вместе в небольшом городке вдали от цивилизации. Да что там представлять, посмотрите лучше фильм «Зверинец». Стивен во время написания книги переехал в Окхерст и даже жил вместе с программистами в «общежитии» Sierra.
Полагаю, я мог бы отпираться и уверять, что никакого участия в этом веселье не принимал, но тогда вы бы прочитали «Хакеров» и узнали правду. С некоторыми частями книги Стивена я бы поспорил, но в целом у него все описано так, как оно и было.
Когда книга Стивена вышла в свет, мой отец тут же купил себе экземпляр. Я должен был сконфузиться, и в какой-то степени так и получилось. Но, как я сказал своему отцу: «Ну кто в детстве не валял дурака? Мне просто не повезло – мое детство вошло в историю».
И на самом деле ничего плохого в этом и не было. Посмотрите на Майли Сайрус или семейство Кардашьян и поймете, что в индустрии развлечений плохого пиара не бывает. Пишите обо мне все, что вздумается, – только ошибок в имени не делайте. Платная реклама – это дорого и неэффективно, а пиар от СМИ бесплатен. Я быстро усвоил эту концепцию и, как любой фермер, увидевший интересную корову, понял, как выгодно ее доить.
Кстати говоря…
По почте нам прислали очередную игрушку – это была обычная текстовая приключенческая игра с пикантным содержанием и под названием Softporn.
В названии пикантности оказалось больше, чем в игре. Ни порно, ни софт-порно мы там не нашли. Просто забавная игра с веселым геймплеем. Если бы из нее сделали фильм или телесериал, он бы получил рейтинг PG или PG-13.
Но это был не фильм и не сериал. Это была игра для компьютеров Apple, и она была не похожа ни на что, с чем мы сталкивались до нее. Я сразу же понял, что Softporn быстро привлечет внимание и бесплатного «сарафанного радио», и настоящих СМИ.
Я мучительно размышлял, издавать ее или нет. И после 30 или 40 секунд тяжких раздумий у меня возникла идея.
«А что, если поместить на обложку фотографии каких-нибудь сексапильных красоток?» У нас дома была ванна-джакузи, отделанная снаружи красным деревом, и выглядела она довольно фотогенично. Я задумал наделать для упаковки и рекламы игры фотографий в этом