песню, которую вам хочется вставить в игру, не влезают в бюджет, не переживайте – есть и другие варианты. Можно лицензировать ее менее дорогой кавер – так, например, поступили с Guitar Hero (RedOctane, 2005). Либо найти в музыкальной библиотеке песню подешевле со схожим звучанием. Вообще, если вашей игре нужны мелодии в разных стилях или сопроводительная музыка (например, звучащая по радио или в баре), музыкальные библиотеки – отличное решение.
Другой вариант – использовать оригинальную музыку. Оригинальная музыка – это композиция, написанная специально для вашей игры. Если сами вы не умеете сочинять, исполнять и записывать музыку, советую взять в команду композитора[252]. Он не только напишет музыку, но и разберется, что нужно для ее исполнения, записи и подготовки к использованию в игре. Это куча работы – но до того гейм-дизайнеру все равно предстоит выполнить массу задач.
По моему опыту, с композитором лучше говорить на его языке, даже если вы не умеете писать музыку, – играть на инструменте и хотя бы насвистывать мелодии. Главное – понять, чего вы хотите, сформировать мнение! Дайте композитору примеры желаемого, минимизируйте игру в угадайку. При работе над Maximo: Ghosts to Glory я сделал для композитора подборку с музыкой из саундтреков к фильмам, которая, на мой взгляд, была бы уместна на тех или иных уровнях. Да, говорят, что разбираться в какой-то теме чуть-чуть – опаснее всего, но я считаю, что овладеть музыкальным словарем полезно. Когда понимаешь, к чему надо прислушиваться и как оно называется, намного проще объяснять, что нужно изменить.
Вот несколько полезных музыкальных терминов:
• Акцентировать: выделять долю, делать ее длиннее или громче. «Вот эту долю стоит сакцентировать».
• Доля: «пульс» музыки. Музыка измеряется долями. Чем короче доля, тем быстрее ритм.
• Аккорд: три или более тона, создающих гармонию.
• Инструмент: объект, производящий музыку. Синтезированная музыка подражает звукам разных инструментов. Выбор инструмента может сильно повлиять на настроение композиции и то, с чем она будет ассоциироваться.
• Настроение: «ощущение» или тема композиции. Тональность может отталкиваться от эмоции (страх, радостное волнение), действия (красться, драться) или даже локации (тропическая, русская). Настроение задают инструменты и изменения темпа и ритма.
• Октава: музыкальный интервал, в котором соотношение частот между звуками составляет один к двум (то есть частота высокого звука в два раза больше частоты нижнего). Звук на октаву вверх от заданного – в два раза выше. Вниз – в два раза ниже. По моему опыту, чтобы музыка зазвучала выше или ниже, часто приходится говорить композитору «подними на октаву» и «опусти на октаву».
• Высота звука/тон: то, насколько он высок или низок. Звук можно делать выше (тогда он будет звучать как у бурундучка) или ниже (тогда – как голос демона). Корректируя высоту, можно разнообразить звуки игры, не записывая новые. Например, поменять высоту звука, имитирующего удар меча о металл, чтобы игроку не приходилось всю игру слышать один и тот же.
• Ритм: контролируемое движение музыки во времени. «Болеро» Равеля строится вокруг ритма, доходя до бурного завершения.
• Темп: пропорция скорости музыки. Может варьироваться от очень медленного до очень-очень-очень быстрого. Есть даже особый темп для скорости ходьбы, называется анданте!
• Тема: «сердце» музыкальной композиции. Обычно композитор сперва придумывает тему – основной мотив, – а потом прорабатывает и развивает его, заполняя до нужного хронометража. К примеру, композиция The Raiders March Джона Уильямса («Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега») возникла потому, что Стивен Спилберг не мог решить, какой из двух мотивов нравится ему больше… так что Уильямс их объединил!
• Звучание: специфическое звучание разных инструментов.
• Затакт: слабая доля такта, с которой начинается музыкальная фраза.
• Громкость: то, насколько музыка громка или тиха.
Теперь, когда вы в состоянии изложить мысли композитору, обдумайте жанр своей игры. Музыку в каком стиле вы хотите? Традиционный путь – взять такую, которую обычно ассоциируют с этим жанром. Допустим, вы делаете фантастику. Вам подойдут оркестровые композиции вроде саундтрека Джона Уильямса к «Звездным войнам»? Или что-то в духе синтезаторов Вангелиса из «Бегущего по лезвию»? Или олдскульный саундтрек на терменвоксе а-ля 1950-е, как в оригинальном фильме «День, когда остановилась Земля»? Не бойтесь выбрать альтернативное направление. На что будет похожа фантастическая игра с хип-хоп-саундтреком? Или транс-музыкой? Или полькой?
Композитору будет проще понять, чего вы хотите, если вы предоставите ему временный саундтрек – пример того, какое звучание вам нужно. В наше время цифровых чудес подобрать временные треки удивительно просто. В прошлом приходилось перебирать целые коллекции CD или даже выходить «в поле» с микрофоном и искать нужные звуки в реальном мире, а теперь достаточно просто зайти в интернет. iTunes, YouTube, Pandora и другие сайты по поиску музыки позволяют легко собрать коллекцию – вбейте пару ключевых слов и получите сотни, если не тысячи результатов. Можно даже попросить программистов временно добавить эту музыку в игру, хотя тут есть побочный эффект: есть вероятность, что команде так понравятся (или наоборот) временные треки, что замена всех возмутит! И конечно, обязательно убедитесь, что при релизе в игре не осталось музыки, на которую у вас нет лицензии. Даже маленький кусочек может влететь вам в кругленькую сумму, а то и перечеркнуть всю работу.
Дальше составьте список музыкальных треков. Для этого определите, сколько у вас в игре уровней / типов окружения / глав / трасс /уникальных боевых ситуаций. Каждому из них потребуется фоновая музыка, то есть буквально музыка, которая будет играть на фоне, – что-то вроде задника для геймплея.
Зачастую фоновая музыка тематически связана с уровнем. Жуткая музыка в доме с привидениями, средневековая – в замке, тамтамы – в джунглях, ну вы поняли.
Обычно треки с фоновой музыкой длятся пару минут, а потом закольцовываются, чтобы сэкономить место в памяти и время работы над композицией. Вместе с композитором проверьте, что начало и конец трека хорошо совмещаются и на стыке нет странной паузы или внезапного изменения темпа.
Следующий вопрос: нужна ли вам новая фоновая музыка на каждом уровне, а если быть откровеннее – можете ли вы ее себе позволить? Если нет, вероятно, какие-то треки придется использовать повторно. К примеру, в Maximo vs. Army of Zin у нас было два трека на каждый мир, и мы их чередовали, чтобы игроку не приходилось слышать один и тот же подряд.
Вместо прямолинейной системы «один уровень – один трек» можно создать динамический саундтрек – с этим вам помогут программист звука (sound programmer) и композитор (music director). Такой подход подразумевает,