создайте правила, ограничивающие его. Убедитесь, что игроки четко понимают вашу политику. Следить за спокойствием игроков вам помогут система предупреждений или политика нулевой толерантности[249].
• Гильдии. Игроки – существа социальные, поэтому они сбиваются в группы. Такие группы называются гильдиями; они помогают исследовать игровой мир, общаться и ходить в рейды. Вы как дизайнер должны проследить за тем, чтобы внутри игры у гильдий было место встречи. Есть смысл создать и инструменты, позволяющие рекламировать гильдии внутри игры (пусть это и потребует серьезной работы). Вот примеры полезных штук для гильдий: инструменты для общения, возможность отслеживать статистику, календарь рейдов, кастомизация гильдейских предметов.
• Дом игрока. Все любят обустраивать дома. Выделите игроку личное пространство, где он сможет хвастаться достижениями, выставлять сувениры или просто «парковать» персонажа между игровыми сессиями. Если у игрока будет такая база, он почувствует себя в игровом мире как дома; ему захочется возвращаться туда вновь и вновь.
• PvP. Игроки любят наслаждаться силой своего персонажа, убивая других игроков. Но не всем нравится режим игры, при котором их могут внезапно убить. В качестве предосторожности многие ММО выделяют для этого PvP-серверы. Еще одна альтернатива – сделать такой режим доступным лишь в отдельных локациях.
• Рейды. Рейд – это сценарий, при котором игроки собираются в группу и вместе преодолевают некий серьезный вызов (например, штурмуют замок или сражаются с особо суровым врагом). Игрок, собирающий рейд, должен быть немного стратегом, немного менеджером и немного массовиком-затейником. Вам же как дизайнеру нужно создавать сценарии, которые можно пройти с партиями разных конфигураций; это оставит игрокам пространство для творчества – и даже позволит банально действовать наудачу. Придумывайте и культивируйте легенды о целях рейдов – так игроки поймут, что тут им придется попотеть. Разрабатывайте системы, упрощающие дележку лута после боя и учитывающие вклад каждого.
• Спавн-кемпинг. Это ситуация, когда один игрок ждет другого на точке возрождения, а когда тот появляется, тут же его убивает. Большинство создателей ММО не одобряют такую практику. Вам придется разработать системы, которые помешают так поступать или сделают такое поведение невозможным.
• Торговля/аукционы. Часто у игрока оказывается много одинакового лута или предметов, не подходящих его классу. Торговля и аукционы – хороший способ почистить инвентарь. Убедитесь, что обмен предметами, не сопровождающийся обоюдным обдираловом, для игроков устроен просто. Создавайте в мире игры локации, поощряющие торговлю. В некоторых играх есть аукционы, где игроки могут делать ставки игровой валютой на игровые предметы.
Как видите, есть масса способов занять большое количество игроков, разработав для них разные игровые ситуации. Но помните очень важную мысль:
ИГРОКИ ВСЕГДА БУДУТ ДЕЛАТЬ ПОСЛЕДНЕЕ, ЧТО МОЖЕТ ПРИЙТИ ВАМ В ГОЛОВУ… ПОРОЙ НЕ СТОИТ ИМ МЕШАТЬ
Многопользовательский режим позволяет игрокам «самим отыскать фан» в вашем дизайне. Так пусть играют как хотят – не давайте только эксплуатировать игру способами, которые портят удовольствие другим.
Если вдумчиво подходить к дизайну игровых систем, вы сможете почуять проблемы до того, как начнется производство.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 14
• Предоставьте игрокам широкий выбор режимов и целей.
• Правильное количество игроков – такое, какое подходит вашему геймплею.
• Позвольте игрокам кастомизировать персонажей, объекты, мир вокруг себя.
• Если дать игрокам инструменты для творчества, могут возникнуть новые игровые паттерны.
• Определитесь, какой уровень негативного взаимодействия с другими игроками (PvP) уместен в вашей игре.
• Игроки всегда будут делать последнее, что может прийти вам в голову, и зачастую это не беда.
Уровень 15
Пара музыкальных фраз[250]
Когда имажинеры создавали в Диснейленде аттракцион Star Tours по «Звездным войнам», сперва их интересовал «реалистичный» опыт: предполагалось, что аудитория будет слышать только звук звездолета Starspeeder 3000 и речь пилота. Но стоило опробовать аттракцион, как стало ясно, что что-то с ним так. Без музыки Джона Уильямса «Звездные войны» попросту не получались – и пришлось добавить классический саундтрек.
Музыка много дает любому развлечению, будь то аттракцион в парке, фильм или видеоигра. Но также она требует много работы и координации действий множества членов команды; отчасти поэтому за музыку и звуки обычно берутся на позднем этапе разработки. Не стоит так делать. От звуков и музыки зависит в игре столько, что откладывать их на последний момент – значит упускать множество удачных дизайнерских находок.
Звуки и музыка в играх прошли большой путь. В 1970-е и 1980-е у программистов, делавших игры для аркадных автоматов и консолей, были в распоряжении лишь электронные писки. И даже эти ограничения не помешали авторам создавать простые, но запоминающиеся мелодии (и джинглы) для игр вроде Pac-Man, Donkey Kong и The Legend of Zelda. Возможности звука все расширялись почти с каждой новой системой; синтезатор голоса и формат MIDI сделали музыку богаче. Но ограничения все равно оставались, потому что аудиофайлы занимали много места на картриджах.
Значительным шагом вперед для игровой музыки стали игры на CD. Благодаря стандарту Red Book появилась возможность не только добавлять в игры аудиодорожки, ничем не отличающееся от обычной записанной музыки, но и записывать на диск больше данных. Когда же игры «переехали» на DVD, основная проблема звука и музыки – недостаток дискового пространства – по сути, была решена. Современные ПК и консоли используют стриминг звука (он сжимается в формат mp3, Ogg Vorbis или особые консольные форматы, а потом распаковывается звуковым чипом по мере необходимости). Теперь технические вопросы к музыке сменились творческими.
Первым делом спросите себя: «Какую музыку я хочу?» На этот вопрос можно дать один из двух ответов: «Лицензированную» или «Оригинальную».
Лицензированная музыка – это музыка, которая была записана раньше, и вы можете использовать ее в игре за деньги. Права на такую музыку принадлежат музыкальным издателям, но есть компании (например, ASCAP – American Society of Composers, Artists and Publishers – и Third Element), которые берут на себя переговоры по поводу лицензирования. Обычно добывает лицензию и обсуждает цену издатель.
Сегодня игры после публикации не приносят роялти, поэтому издатели обычно разово платят за лицензию на использование, действующую от семи лет до окончания «срока жизни продукта»[251]. Цена лицензии на песню может варьироваться от $2500 до $30 000 и больше. Чем известнее и статуснее песня, тем она дороже. И думать не хочу, сколько стоили лицензии для The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
Если расходы на