alt="" src="images/i_339.png"/>
Героями туго наполнила чрево
Та, что рождает врагов, – королева.
Роботы призваны жизнь улучшать,
А выбирают нас уничтожать.
Есть и особенные корабли:
Не от земли идут, а от Земли.
Шел к сундуку, а сундук – это мимик…
Жизнь – это то, что бывает с другими.
Злые культисты – народец плечистый:
Вызовет демонов танец нечистый.
Мышью летучей стал вдруг вампир.
Если поймает, то ты – его пир!
Страшные зубы у волколака,
Если поймает, то дальше лишь плакать…
«От ксеноморфа пощады не жди», —
Вырвалось вдруг у него из груди.
Был гейм-дизайнер сегодня в ударе:
Насочинял нам мифических тварей.
Зомби в конце у меня остается —
Больно уж медленно вечно плетется.
Если не хотите брать традиционных врагов, не проблема. Сочините своих! Вот как это сделать:
• Начните с тематики… Насочиняйте таких врагов, что будут смотреться уместно в окружении, с которым вы сейчас работаете. Например, в ледяном мире могут попадаться снеговики-убийцы, йети, обозлившиеся конькобежцы, карлики со снежками и пингвины с пулеметами.
• …или с сюжета. Кто в вашей истории главный враг? Скажем, в игре по оригинальным «Звездным войнам» я буду ждать драки со штурмовиками – вне зависимости от того, на какой планете происходит действие. Могут появляться и другие противники, но игроку нужно все время напоминать про главного врага.
• Придумайте, как их обозначить. По какому визуальному или поведенческому аспекту игрок отличит врагов от всего остального в игре? И от других игр? Есть вариант группировать врагов по форме, цвету, физическим параметрам, оружию и одежде.
• Будьте экономны. По возможности повторно используйте модели, анимации и текстуры – повышайте КПД. Если берете одну модель и создаете на ее основе двух врагов с разными атаками и типами поведения, убедитесь, что их очень легко различить. Я называю такой подход к дизайну «красный ниндзя / синий ниндзя»: красный ниндзя умеет прыгать и метать сюрикены, а синий, к примеру, быстро подскакивать и махать клинком сай. Два самых известных героя серии Mortal Kombat, Саб-Зиро и Скорпион, – изначально просто перекрашенные версии друг друга[211].
• Ваш враг уместен в этом мире? В игре из серии Super Mario мы не ожидаем встретить смертельного кибермеха; для таких «серьезных» врагов тот мир слишком сказочный. И наоборот: гумбе нет места в реалистичной игре типа Medal of Honor.
• Пусть враг выглядит как враг… Горящие красным глаза, демонические рога, клыки, когти, шипы, узоры из черепов, изодранные плащи, грозные маски и скрывающие лицо шлемы. Конечно, все это стереотипно, но когда игрок увидит в мире персонажа с такими чертами, он не станет тянуть с выстрелом. Стереотипы потому и существуют: они просты для понимания. Не бойтесь пользоваться ими в своих целях.
• …или попробуйте нарушить ожидания. Можно, наоборот, «перевернуть» типаж, сыграв на контрасте внешнего облика и поведения. Как насчет милого зайки, оборачивающегося убийцей с пеной из пасти? Или гигантского тролля, который разрыдается от первого удара? Чем ярче и необычнее характер, тем более запоминающимся получится враг[212].
Бесит до чертиков
Представляя игроку босса, сделайте так, чтобы встреча вышла памятной. Можно ли забыть первое появление Дарта Вейдера в «Звездных войнах»? Убедитесь, что игрок хорошенько разглядел злодея и понял: это тот самый главный враг, с которым ему однажды предстоит подраться. У главного злодея всегда должна быть «сцена как у Джокера»[213], когда он казнит подручного или другого NPC, демонстрируя, до чего же он плохой парень (или девица, или обоеполый демон). Это может произойти в рамках самой игры или в кат-сцене.
Прежде чем вы представите босса игроку, пусть его обсудят другие герои – расскажут, какой он невероятно злой злыдень. Или дайте игроку эту информацию посредством собираемых предметов: аудиозаписей, файлов с данными, писем. Таким образом вы заодно намекнете, как босса победить. Вооружайте игрока не только пистолетом, но и знанием. Предвкушение драки острее, когда игрок представляет, что его ждет.
Когда мы работали над игрой по фильму «Разрушитель»[214], дизайнерам пришлось решать непростую задачу: Саймон, злодей фильма, сражался с героем только в самом финале. Но дизайнеры понимали, что встретиться игроку он должен не раз, и придумали остроумный выход.
В начале каждого уровня Саймон выбегал на экран, потрясал кулаком и убегал. Эффект был просто ух! Игроки потрясали кулаками в ответ и говорили: «Ох уж этот Саймон! Вот чертяка! Ух я его изловлю!», – а потом полчаса рубились в геймплейную часть. К следующему уровню у них наверняка уже гудела голова от всего этого месилова, так что они забывали, где находятся и что творится; но тут снова выбегал Саймон, потрясал кулаком и заряжал их энергией. Это натолкнуло меня на очень важную мысль:
ЗАСТАВЬТЕ ИГРОКА НЕНАВИДЕТЬ ВРАГА
Как? Легко. Убедитесь, что босс делает гадости! Потому-то враги постоянно и убивают своих подручных: убить героя они не могут, а кого-то убить необходимо! Пусть враг отберет что-то, что игроку нужно и дорого. Убьет родителей, похитит принцессу, деревню сожжет – ну вы поняли. Что бы враг ни делал, пусть это влияет не только на сюжет, но и на геймплей. Допустим, кто-то из родителей был кузнецом, выдавшим герою волшебный меч. Девушка его лечила каждый раз, когда он приходил к ней в избушку? Больше не лечит! Враг ее похитил! И коль скоро деревню сожгли, где теперь хранить найденные предметы? Такой подход к дизайну часто и успешно используют в японских RPG – там любят убить девушку героя, которая по совместительству играет роль еще и лучшего сопартийца. Это что,