Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
1 ... 37 38 39 40 41 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
больше одного приема за раз, б) не нужно давать их слишком часто. При информационной перегрузке игроки перестают что-либо воспринимать.

• Привяжите к кнопке избыточную, но осмысленную функцию. Если треугольник зарезервирован для выстрела, который игрока еще сделать не может, пусть он временно наносит рукопашный удар – пока не найден эпичный бластер. До открытия «истинного» применения игрок уже будет мысленно связывать треугольник с дракой.

С развитием контроллеров с датчиками движения вроде Wii Remote и Project Natal[135] дизайнеры получили возможность создавать схемы управления с реальными движениями. Но прежде чем мы затронем эту тему, давайте поговорим о том, как извлечь наибольшую реалистичность из обычных контроллеров.

Один из лучших примеров использования стика для подражания движениям в реальном мире мы встречаем в Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В этой игре здоровье – вода; игрок носит ее во фляге. Когда он подходит к цистерне наполнить флягу, нужно нажать стик вперед. Когда же тянешь его на себя, герой пьет из фляги, пополняя здоровье. Замысел остроумен и хорошо дополнен анимацией, в итоге процесс ощущается здорово. Логично соотнося игровые действия с элементами управления, вы помогаете игроку погрузиться в мир. В Maximo: Ghosts to Glory мы стремились к тому, чтобы между приемами Максимо и реальным контроллером от PS2 была внеигровая корреляция.

Верхний удар Максимо выполняется треугольником – кнопкой наверху. Удар по горизонтали – квадратом (расположенным на горизонтальной оси). Прыжок начинается с земли – и привязан к кнопке Х, нижней из четырех. Ну а бросок щита назначен на круг – повторяющий щит формой.

В некоторых жанрах (например, шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени и платформерах) уже есть крепко устоявшиеся схемы управления. Например, в платформерах герои обычно прыгают пробелом, кнопками X или А. Чем ближе ваша схема управления будет к управлению в других успешных играх того же жанра, тем игроку окажется проще с ней освоиться.

На большинстве современных контроллеров есть триггеры, но, продумывая схему управления, держите в уме размер реальных кнопок. На контроллере от Xbox 360 бамперы[136] (LB, RB) физически меньше триггеров (LT, RT). Поэтому быстрые действия (выстрел, тормоз, ускорение, рукопашный удар) лучше привязывать именно к триггерам. Почему? В пылу сражения или на лихом вираже игрок реагирует мгновенно. С кнопки поменьше палец может соскользнуть. Их лучше использовать для медленных действий – прицела, просмотра карты, смены инвентаря.

К слову о быстрых действиях. Поверить не могу, что уже столько написал, упустив очень важную мысль об управлении:

ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ

Не поймите неправильно, я тоже люблю красивые анимации, но мало что бесит игроков сильнее, чем необходимость досматривать до конца роскошную анимацию, когда он нажал кнопку. Быстро в таких случаях происходит только одно: смерть игрока, не рассчитавшего тайминг или попавшего под случайную атаку. Приберегите красивую анимацию для конца действия. Короче, когда игрок нажимает прыжок, игра должна отвечать: «Насколько высоко?»

Иногда длинные анимации уместны, но в таком случае риск и награда должны быть сбалансированы. В The Mark of Kri есть атаки с очень длинным периодом зарядки – но это одни из мощнейших атак в игре. Когда врагу такая прилетит, он уже не встанет. Долгая зарядка – риск; высокий урон или даже мгновенное убийство – награда.

Точка отсчета – камера или персонаж?

Гейм-дизайнеры часто попадают в такую ловушку: они чередуют в игре управление, берущее за точку отсчета камеру (camera-relative) и берущее за точку отсчета игрового персонажа (character-relative). Это очень раздражает, так что дизайнеру нужно выбрать один из упомянутых двух подходов и всю игру его придерживаться.

Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.

Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату – и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра с коридором[137].

Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо – потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.

Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево – вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.

С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.

Встряхнуть, постучать, покатить

В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.

Актуатор – это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно – пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.

Мой любимый пример использования этого устройства – в Silent Hill (Konami, 1999). Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.

Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).

Главное при использовании гироскопа – четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.

Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или

1 ... 37 38 39 40 41 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)