чувству скуки.
Совет: используйте легкие уровни на этапе туторов или на фановых уровнях, чтобы избежать возникновения скуки у игроков, а сложные уровни располагайте перед получением важной награды, чтобы максимально мотивировать игроков преодолевать эти вызовы.
• Прогрессивная сложность. Уровни должны начинаться с простых заданий и постепенно усложняться, чтобы игрок имел возможность осваивать новые навыки и получать удовлетворение от прогресса.
• Ритм и темп. Ритм и темп играют важную роль в создании уровней. Ритм в игре определяется последовательностью изменений напряжения, которые происходят в течение игрового процесса. Темп определяет скорость передвижения игрока по уровню. Идеальная комбинация ритма и темпа позволит создать комфортные переходы от напряжения к рефлексии и обратно. Для каждой игры соотношение ритма и темпа подбирается индивидуально.
• Целостность и тематика. Уровни должны соответствовать общему стилю и тематике игры, чтобы создать единую и согласованную игровую среду.
• Поддержка эмоциональной реакции. Уровни должны вызывать определенные эмоциональные реакции у игроков. Прежде всего, следует определить концепцию вашего проекта и задать себе вопрос: какие эмоции вы хотите вызвать у игроков в разных игровых ситуациях? Когда эмоциональные реакции определены, можно начинать работу над уровнями, которые будут их поддерживать.
• Стимулирование исследования. Уровни должны вдохновлять игроков на исследование игрового мира, вознаграждать их за это и расширять возможности и границы их взаимодействия с окружающей средой.
• Интерактивность и разнообразие. Игра должна предоставлять игрокам различные варианты взаимодействия с уровнем и механиками на нем. Это может быть достигнуто через выбор путей или стратегий, использование разных навыков или инструментов, а также возможность влиять на повествование и конечные исходы.
• Персонализация. Чтобы уровни были еще более привлекательными для игроков, можно рассмотреть варианты персонализации и модификации персонажа в игре. Предоставление такой возможности игрокам поможет им сформировать персонажа согласно их предпочтениям и стилю игры, что повысит их эмоциональное вовлечение и позволит лучше идентифицироваться с игровым миром.
• Поддержка различных стилей игры. Для того чтобы каждый игрок мог насладиться игрой в соответствии с его предпочтениями и навыками, необходимо предложить альтернативные пути и решения. Это означает, что уровень должен быть спроектирован таким образом, чтобы игроки имели возможность выбирать свой собственный подход к прохождению игры. Некоторые игроки могут предпочитать идти на прямую, без отклонений от основного пути, в то время как другие могут быть более склонны к исследованию и поиску скрытых мест. Некоторым игрокам нравится прямой бой с врагами, в то время как другие хотят проходить уровень в режиме стелса.
• Использование контрастов. Создание контрастов в уровне может усилить эффект и сделать его более запоминающимся. Например, можно использовать контраст между яркими и темными участками, между открытыми и закрытыми пространствами, между высокими и низкими зонами и т. д.
• Значимость каждого элемента. Каждый элемент введенный в игру, должен иметь свое применение. Чтобы все механики, способности и т. д. были значимы и задействованы в игровом процессе.
Туторы в играх
Тутор – это инструмент, который предоставляет игрокам информацию, советы и инструкции о том, как играть в игру. Он помогает новым игрокам разобраться с особенностями игрового процесса. Туторы могут быть представлены в виде уровней, где игроки проходят серию заданий, направленных на обучение определенным навыкам или механикам игры. Они также могут быть в виде всплывающих подсказок, которые появляются в процессе игры и сообщают игроку, что делать в определенной ситуации.
Большинство современных игр включают в себя туториалы. В связи с этим, скорее всего, и вам придется создавать их в рамках вашей работы.
Какие существуют основные черты качественного туториала?
• Качественный туториал должен быть понятным, представляя информацию простым и доступным языком, избегая сложных терминов и излишней технической специфики.
• Туториал должен предоставлять информацию последовательно, с учетом прогресса игрока в игре. Такой подход позволит игроку постепенно осваивать игровые механики от основ к более сложным концепциям и задачам.
• Туториал должен дать возможность игроку сразу применить новые навыки и знания в практических ситуациях, чтобы закрепить изученную информацию.
• Туториал лучше представлять с использованием визуальных анимированных элементов в качестве подсказок, чтобы игроку было легче разобраться и запомнить информацию.
Рекомендуйте игрокам проходить обучение, чтобы раскрыть весь потенциал игры. Скипнув туториал, игрок может испытывать затруднения далее в процессе игры. Если вы хотите предоставить игрокам возможность пропустить туториал в вашей игре, но все же обеспечить им полноценный опыт прохождения, есть несколько способов интегрировать такую функцию.
Какие способы можно использовать для предоставления туториала в игре?
• Предоставьте игрокам возможность выбрать при первом запуске игры, пройти туториал или пропустить его.
• Если игрок уже прошел туториал в предыдущих запусках игры, предоставьте опцию автоматического пропуска. При следующем запуске, игра автоматически переведет игрока к основному геймплею.
• Если игрок выбрал пропустить туториал, вы можете предложить краткое резюме основных механик игры. Это поможет игрокам быстрее войти в игру, не теряясь в деталях.
Независимо от того, какой подход вы выберете, убедитесь, что игроки всегда имеют возможность вернуться и пройти туториал в любое время.
Фановые уровни
Фановые уровни – это уровни, созданные для того, чтобы предложить игрокам разнообразие и возможность отдохнуть от основного геймплея. Их цель – представить игрокам уникальные и интересные задачи или возможности, которые отличаются от основной геймплейной формулы. Это помогает предотвратить монотонность и утомление от однообразных заданий, добавляя новый элемент развлечения. Важно поддерживать баланс между основными и развлекательными уровнями, чтобы игровой процесс не становился слишком предсказуемым или перегруженным. Также фановые уровни могут быть использованы в начале игры, чтобы помочь новым игрокам освоиться с новыми механиками.
Главная задача при работе с фановыми уровнями – это определить, какие фазы игры могут быть наиболее подходящими для их размещения, чтобы не нарушать естественный прогресс игрока.
Точка интереса на уровнях
Точки интереса на уровнях представляют собой места, объекты, явления или участки, которые привлекают внимание игроков. Я приведу только некоторые примеры точек интереса, однако вы всегда можете придумать что-то уникальное, следуя основным принципам.
Какие могут быть примеры точек интереса в играх?
• Населенные пункты. Такие точки интереса представляют собой различные города или поселения в игровом мире, где игроки могут взаимодействовать с НПС, получать квесты, покупать предметы и т. д.
• Достопримечательности. Игры часто предлагают различные точки интереса, вдохновленные реальными достопримечательностями. Также встречаются вымышленные здания, которые выделяются на фоне остальных своей уникальной архитектурой и привлекают внимание игроков.
• Враги. В играх точками интереса могут быть подземелья, пещеры, замки