Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 8 9 10 11 12 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
времени не только вышла далеко за рамки промышленного производства, но и смогла оказать заметное влияние на наше привычное окружение. И теперь, когда грань между виртуальным и реальным миром становится все тоньше, самое время взглянуть на индустрию как на часть окружающей нас действительности.

Глава 2

Игры как часть массовой культуры

Есть много музеев, посвященных технологиям, художественным начинаниям, музыке и тому подобному. С этой точки зрения, я думаю, игры действительно имеют место в качестве своего рода совместного искусства или синтеза всех этих различных аспектов в единое целое, и это само по себе может восприниматься как искусство.

Хидео Кодзима

В конце 2023 года в прямом эфире Первого канала разгорелся очередной инфернальный спор уже не только о влиянии видеоигр на сознание и здоровье детей – весьма остро встали вопросы о вероятности негативного влияния и искажения неких культурных норм и общественных устоев видеоиграми, в особенности западными.

Такого рода вопросы и домыслы, словно из рога изобилия, с завидной регулярностью поступают в мой адрес. Однако за годы диалога с профессиональными сообществами и широкой общественностью могу сказать, что в большей мере вопросы о вреде и пользе игр носят скорее спекулятивный, нежели конструктивный и обоснованный характер. Бóльшая часть дискуссий вокруг видеоигровой индустрии – не что иное как информационный шум, искусственно созданный некими деятелями, стремящимися укрепить свое тщеславие и псевдоэкспертность. В погоне за каплями эфирного времени и количеством просмотров в социальных медиа такие «эксперты» без должного уровня образования и профессионализма за счет погружения в страх других людей и придания демонического облика продуктам видеоигровой индустрии преследуют исключительно собственные интересы.

В такой ситуации раз за разом мне приходится подробно объяснять, что игры – это неотъемлемая часть мировой культуры. Делают игры в первую очередь люди. Как и много веков назад, люди отражают в играх окружающую их реальность, смыслы и ценности, нравы и фантазии. В видеоиграх происходит аналогичный процесс: люди посредством интерактивных механик отражают окружающую их реальность, а также переносят в цифровой формат собственный и общественный накопленный опыт, заимствованный, опять же, из книг, музыки, кино, сериалов и других источников контента, которых сейчас в нашем мире имеется огромное количество.

Игры могут нести в себе определенные нарративы, заложенные с некой определенной целью: например, разработчики Call of Duty давно консультируются с Пентагоном, а ARMA изначально создавалась для популяризации ВС США. Пожалуй, самый яркий пример – серия America’s Army, которая разрабатывалась в целях популяризации армии Соединенных Штатов среди молодежи с целью пополнения ее рядов. Разработкой игры занималась команда из Управления по моделированию и имитации морской пехоты США, и, как несложно догадаться, все разработчики сами имели воинские звания. Все началось с модификации к первой части той самой Doom от id Software, предназначенной для обучения огневой подготовке и командованию отрядом. Спустя три года, в 1999 году, в Военной академии США (United States Military Academy), известной также как Вест-Пойнтская академия или просто Вест-Пойнт, полковник Кейси Вардински[22], наблюдая за игрой собственных детей в Delta Force, предложил идею использовать видеоигры, чтобы «предоставить публике виртуальный опыт, который был бы увлекательным, информативным и интересным»[23].

Эта идея вскоре получила позитивный отклик со стороны Министерства обороны США, что привело к созданию совместного проекта с Военно-морской аспирантурой (Naval Postgraduate School), управляемой ВМС США, по разработке серии видеоигр в жанре шутера от первого лица America’s Army, на базе тогда еще второй версии движка Unreal. Отметим, что, со слов самого Кейси Вардински, в первую очередь проект был создан для вербовки в армию и преодоления кризиса 1999 года.

America’s Army распространялась бесплатно через сайт или в комплекте с фигуркой солдата, а на релизе в 2022 году игру ждал феноменальный успех: полмиллиона скачиваний в первый же день.

В армии США начали понимать, что открыли для себя широкий канал коммуникации с массовой аудиторией для продвижения службы в войсках. Они продолжили заказывать подобные игры, и в результате за прошедшие годы вышли такие проекты, как Virtual Army Experience, America’s Army: Rise of a Soldier, AA: Special Operations, AA: True Soldiers, America’s Army 3 и America’s Army: Proving Grounds, которая плотно закрепилась в киберспорте и держится в нем уже целых 8 лет. С 2018 года у армии США есть собственная киберспортивная команда, которая комплектуется реальными военнослужащими. В том же году ВВС США стали спонсором Cloud 9, а два года спустя – спонсором игр Call of Duty League.

Идея популяризировать армию с помощью игр на самом деле не нова. Например, в 2011 году в Китае вышел шутер Glorious Mission, разработанный Giant Network Group совместно с Вооруженными силами КНР, а в Иране Верховный совет культурной революции создал Иранский фонд компьютерных игр, которым была выпущена игра Missile Strike, в ней иранские войска прорывают израильскую систему ПВО и наносят ракетный удар по израильским целям. В 2023 году иранскими разработчиками была анонсирована военная игра Revenge – о сформированной международной силе во главе с Ираном, которая ведет боевые действия против Израиля и Америки. В первой миссии действие разворачивается в американской биолаборатории с вирусами в Украине, которые превращают украинских солдат в зомби для атаки на российских военных.

В России в последние годы тоже начали активно смотреть на возможности взаимодействия с аудиторией видеоигр, хотя попытки создать патриотические игры в нашей стране предпринимались и ранее. Например, «Спецназ: Антитеррор», которая вышла в 2004 году и где по сюжету нужно принять на себя роль безымянного бойца и отбить некую «среднеазиатскую» лабораторию с биологическим оружием. В 2006‐м компания MADia Entertainment, известная своим футуристическим воздушным экшеном «Шторм», представила шутер «Патриот. ДемократиZация». Главным антагонистом на этот раз было решено сделать США, которые стремились к мировому господству, не обойдя вниманием и Российскую Федерацию. В последней ввиду внутренних конфликтов контроль над ядерным оружием перешел к отдельным группировкам, что стало для Пентагона поводом для начала оккупации государства. В 2007 году Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков[24] выпустила свой шутер в попытке обратить внимание молодежи на проблему наркомании. В лице спецназовца из ФСКН игроку предстояло противостоять наркоторговцам азиатского происхождения на судне с грузом запрещенных веществ на борту. В этом же году выходила игра «Боец СОБР» – шутер с главным героем в лице бойца специального отряда быстрого реагирования, сюжет которого крутится вокруг захвата ядерного оружия и борьбы с террористами.

В начале 2024 года издание The Insider

1 ... 8 9 10 11 12 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)