вождение, управление персонажем.
Потом к Пете присоединяется Птичка – добавляется более высокая флейта. Темы сплетаются, музыка становится энергичнее; то же касается и собираемых для коллекции предметов и сокровищ – их пополнение бодрит игрока и мотивирует его играть дальше. Появляется утка (гобой), музыка ускоряется, усложняется; с этим можно сравнить усложнение механик и движений на уровне. Когда же к компании присоединяется кошка (кларнет, с более низким тембром), музыка набирает обороты; кошка гоняется за птичкой, в произведении возникает конфликт – как от угроз на уровне.
Когда же все герои собрались, мы слышим нагоняющую тревогу тему Волка; она предвещает появление в игре врагов. Музыка становится напряженнее, когда волк съедает утку и на него нападает птичка, а потом он угрожает герою и дерется с ним, после чего всех спасают нагрянувшие охотники (барабаны и литавры).
Давайте посмотрим, как можно вводить и аранжировать геймплейные элементы по аналогии с тем, как в сказку «Петя и волк» добавляются инструменты.
1. Для начала пусть игрок просто перемещается по игровому миру, выполняя базовые задачи на движение: ходит, прыгает, собирает всякие штуки.
2. Потом добавьте одну механику. Повторите пару раз, чтобы игрок понял, как она работает.
3. Добавьте вторую механику. Дайте игроку возможность изучить и ее. Потом объедините первую со второй.
4. Новый компонент – угроза. Позвольте игроку привыкнуть к тому, чем ему предстоит заниматься в игре (перемещением, сбором объектов, взаимодействием с механиками), но теперь прибавьте ко всему угрозу.
5. Покажите врагов! Позвольте игроку разобраться, как с ними драться.
6. Чтобы было еще увлекательнее, объедините врагов с угрозами.
7. Наконец, когда игрок привык ко всем этим игровым элементам, используйте один из них как-нибудь неожиданно – пусть не расслабляется!
При хорошем дизайне враги и угрозы сочетаются друг с другом, как арахисовое масло с шоколадом! Если еще на этапе разработки вы будете держать в уме, что они должны друг друга дополнять[230], то получите гибкие инструменты, с помощью которых можно заселить весь уровень. Подумайте, в каком порядке станете предлагать игроку те или иные занятия, и сложите их в последовательность, с которой тот будет разбираться. Вот пара примеров того, как сочетать врагов и угрозы.
Игроку нужно перепрыгнуть опасную яму, а на другой стороне ждет враг. Разместите врага достаточно далеко, чтобы он не ударил героя, пока тот не оправится после прыжка. Чтобы добавить напряжения, пусть яма будет задачей с таймингом: например, она открывается и закрывается, над ней качается маятник, ритмично вырывается огонь, отодвигается крышка, ну и так далее.
Здесь мы видим врага, который что-то кидает или стреляет по траектории движущейся угрозы. Настройте тайминг так, чтобы он стрелял как раз в тот момент, когда угрозу можно преодолеть. Игроку придется сперва убить врага (собственным выстрелом) и только потом бежать мимо угрозы. Либо укрыться за движущейся угрозой и так подобраться к врагу поближе.
Если герой столкнется с этой циркулярной пилой, его распилит пополам, так что драться с несколькими врагами сразу тут сложно. Придется между всеми ними крутиться. Но пила убивает и врагов, так что если игрок заманит их в опасную точку, то почувствует себя очень хитрым. Оставляйте максимальное количество возможностей обратить смертоносные ловушки против собственных создателей. Злодеи заслужили кармической расплаты!
Яма с огнем, движущаяся преграда, циркулярная пила; даже с этими тремя механиками получится придумать множество комбинаций. Как видно по примерам, для создания интересных ситуаций достаточно лишь нескольких типов механик и врагов. В хорошей игре механик не очень много – соль в том, как их сочетать. Чтобы посмотреть, как из механик выжимают максимум, поиграйте в любую игру от Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) или Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted).
Впрочем, не забывайте: если механика будет повторяться слишком часто, она наскучит игроку. Так что следите за контекстом. Хорошая механика – как питчер в бейсболе. Чтобы она оставалась свежей и эффективной, нужно то пускать ее в дело, то давать ей передохнуть.
Спокойное местечко
Итак, кое-как нам удалось миновать смертельные угрозы. Теперь давайте поговорим о более дружелюбной механике – точках сохранения (checkpoints). Точки сохранения – это выбранные дизайнером места в локации, где игрок может сохранить прогресс, передохнуть, обдумать выбор снаряжения, маршрут и так далее. Они бывают как невидимыми для игрока, так и видимыми. Вам нужно решить, какой подход уместнее в вашей игре.
Если игрок видит точки сохранения, у него появляется цель. После активации такой точки он почувствует себя в безопасности, плюс будет повод показать клевую анимацию, – да и это просто очень приятное достижение.
С другой стороны, видимые точки сохранения выглядят несколько искусственно, и может возникнуть необходимость объяснять игроку, как их активировать.
Невидимые точки сохранения не разрушают погружение в игру. Но поскольку они невидимы, игрок иногда не понимает, когда их активирует, и не знает, где возродится после смерти. Он будет гадать, насколько далеко смерть его отбросит, и это вызовет раздражение.
Какой бы стиль точек сохранения вы ни выбрали, вот несколько базовых советов:
• На точке сохранения всегда разворачивайте игрока по направлению дальнейшего движения, иначе после возрождения он запутается и ему придется возиться с камерой.
• Не размещайте точку сохранения рядом с угрозой или в зоне агрессии врага. Нечестно делать так, чтобы игрок, едва возродившись, получал урон.
• Герой должен возрождаться на земле – тогда игроку не придется ждать, пока тот приземлится. По этой же причине избегайте долгих анимаций возрождения.
• Чтобы не возникало проблем с коллизиями, размещайте точки сохранения на плоских, ровных участках земли.
• Сделайте так, чтобы сохранение происходило при активации соответствующей точки. Не заставляйте игрока отдельно ходить в меню и сохраняться.
Угадай-ка
Головоломки – хитрая штука. И не только потому, что их сложно дизайнить, а потому, что для их создания часто требуются уникальные ассеты; еще их трудно классифицировать. Вот какое я нашел определение:
Головоломка – это то, что приносит удовольствие и имеет правильный ответ.
Скотт Ким
Ким сочинил на-а-а-амного больше головоломок, чем мне удастся за всю жизнь[231], но все же этим определением я не вполне доволен. Меня смущает тут слово «удовольствие». Что приносит человеку удовольствие – вопрос абсолютно субъективный, примерно как что он находит смешным или сексуально привлекательным. Меня радует