различие иконок и быстро выбрать нужную.
• Если цвета недостаточно, используйте разные формы.
• Постарайтесь избегать текста на иконках. Мало того что его придется менять при локализации, так он еще и может получиться слишком мелким для чтения.
• Если на иконке все же пришлось использовать текст (например, отдельное слово), проследите за тем, чтобы он был читаемым и скорее напоминал кнопку.
• Ни-ког-да не объединяйте на одной иконке разные визуальные элементы (текст, изображение персонажа и логотип).
• Чтобы иконка выделялась на фоне игры, сделайте ей четкую черную или белую обводку.
• Осмотрите все свои иконки и убедитесь, что не нарисовали несколько слишком похожих. Постарайтесь придать каждой максимальную индивидуальность.
• Полезная хитрость – сделать так, чтобы название предмета (заклинания и так далее) всплывало при наведении курсора на иконку. Периодические напоминалки лишними не бывают!
• Не оставляйте создание иконок программистам. Их волнует только функциональность, но не дизайн или красота.
• Учитесь у экспертов. В Apple, Adobe и Microsoft есть специальные художники иконок, создающие для программ и операционных систем четкие и остроумные значки. Существуют отличные книги по графическому дизайну и шрифты, куда включены иконки. Классный источник вдохновения – игры, где много иконок, вроде стратегий и симуляторов. Разрабатывая иконки умений Максимо, мы вдохновлялись значками бойскаутов. Иконки окружают нас повсюду, незачем изобретать велосипед.
• Когда игрок нажимает иконку, пусть она что-нибудь делает. Меняет цвет, издает негромкий щелчок – что угодно, что укажет игроку на успешное взаимодействие. Голосовых реакций я избегал бы – никто не хочет миллион раз слышать: «Отличный выбор, командир!» Если голос необходим, пусть одна и та же фраза звучит не чаще чем раз в три клика. Первый клик – «Так точно!», второй клик – «Иду!», третий клик – «Будет сделано!», четвертый клик – «Так точно!», пятый клик – «Иду!»… и так далее.
• Самую важную кнопку делайте самой крупной. Это касается и наиболее часто используемой кнопки.
• Проследите за тем, чтобы к наиболее часто используемым кнопкам было удобно тянуться от центра экрана (или из той зоны, где чаще всего должен находиться курсор игрока).
• Сделайте иконки немного «липкими», чтобы курсор к ним чуть притягивало.
Короче, мнемоническое правило такое:
ПИСК = ПРОСТЫЕ ИКОНКИ САМЫЕ КЛАССНЫЕ
Сегодня аудитория хорошо знакома с иконками по мультфильмам, комиксам[145], ярлыкам на рабочем столе – так пользуйтесь этим! За годы игровая индустрия выработала свой словарь иконок. Вот несколько классических примеров.
• Красный крест помечает лечилки[146].
• 1-Up – универсальное обозначение бонусной жизни. Еще этот смысл иногда передают изображением уменьшенной, «кукольной» версии головы героя.
• Сердечко может заменять красный крест или 1-Up.
• Еда или газировка – энергия или лечение. Ну типа: «Эльфу очень нужна еда»[147].
• Восклицательный знак над головой врага означает удивление. Над головой героя – что он может с чем-то взаимодействовать.
• Знак «Нет» показывает, что что-то нельзя использовать или что оно не нужно. Еще помогает охотиться на привидений.
• Череп – яд, смерть, опасность. Иногда – пираты.
• Монетка – деньги, капуста, бабосики. Как насчет тугой пачки, столь желанной для грабителей банков?
• Иконки с контроллера лаконично указывают игроку, что для конкретного действия надо нажать эту кнопку. Часто встречаются в квиктайм-ивентах, к которым мы сейчас как раз перейдем. Уже идем!
Квиктайм-ивенты и вы
Жмите кнопку! Скорее!
Теперь еще раз. Поздно! Вы умерли. Поздравляю. Вы не справились с первым в истории книжным квиктайм-ивентом (quick-time event, QTE).
Квиктайм-ивент – это игровое событие, в котором нужно быстро нажимать указанные кнопки или понести наказание, обычно мучительное или даже смертельное.
Первой игрой с квиктайм-ивентом стала Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983); да что там, вся эта игра была одним большим квиктайм-ивентом. Но после короткого наплыва схожих аркадных игр (Cliffhanger, Space Ace, Thayer’s Quest) квиктайм-ивенты едва не разделили судьбу текстовых адвенчур. Shenmue (Sega, 1999) воскресила их и подарила им нынешнее название. Resident Evil 4 и God of War – популяризировали их, и сейчас этот элемент повсюду.
Кто-то любит квиктайм-ивенты, кто-то ненавидит, но они так или иначе никуда не денутся. Впрочем, ненавидеть их не надо – это лишь еще один инструмент в репертуаре разработчика. Просто нужно использовать его ответственно.
• Никогда не заменяйте квиктайм-ивентом то, что игрок может сделать сам. Я обычно использую их как переход к кинематографичным сценам. Берегите QTE для захватывающих моментов и почти невыполнимых действий.
• Главное – тайминг. Дайте игроку немного времени осмыслить появившуюся иконку и еще немного – чтобы нажать правильную кнопку.
• Не затягивайте. Большинство квиктайм-ивентов после ошибки приходится проходить с начала, а нет ничего хуже, чем раз за разом повторять одну и ту же сцену.
• Еще хуже, чем повторяющиеся QTE, – нечестные QTE. Кому-то квиктайм-ивенты со случайными иконками покажутся отличной идеей, но это как раз то самое место в игре, где хочется предсказуемости. Когда игрок запомнит порядок действий, он сможет сфокусироваться на крутом экшене. Да-да, уже слышу ваше возражение: «Но ведь бывают игры с QTE со случайными кнопками!» Мой ответ таков: «Да, бывают, и они мне не нравятся». Победа в них ощущается как плод удачи, а не отработки навыка.
• Используйте в квиктайм-ивентах элементы управления только из одной зоны – в большинстве игр это кнопки, иногда стик. К бамперам лучше не прибегать, до них трудно дотянуться.
• Убедитесь, что иконки крупные и заметные. Располагайте их последовательно, чтобы они не мельтешили.
• Постарайтесь сделать так, чтобы квиктайм-ивенты не были обязательными. В Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – это один из способов разобраться с врагами, но если не получится, то есть и другие варианты, как их можно вынести.
• Если создаете квиктайм-ивенты с управлением движением, не заставляйте игрока долго махать контроллером, давайте между такими секциями передышку. Игроки хотят в игру играть, а не зарабатывать травмы запястья.
HUD и куда его засунуть
Итак, вы нарисовали целую плеяду роскошных иконок. И что теперь с ними делать? Ну как что – совать в экран, конечно! Но давайте не совать их как попало – поглядим, где они могут располагаться. С этим нам поможет наш друг зомби.
Эту часть экрана иногда называют безопасной зоной (safe frame), потому что тут, в центре, объект почти наверняка не будет ничем закрыт. Именно в центре происходит основное действие, поэтому постарайтесь не размещать там HUD. (Это не касается прицела, наведения или