id="id75">
Уровень 6
Три кита дизайна. Кит второй: камера
Слышите этот грохот? Его издал игровой контроллер, когда пробил 50-дюймовый плазменный телевизор с Full-HD и технологией subfield drive на 600 герц. И за что же так пострадала сия высокотехнологичная штука? Да за то, что камера у вас в игре – полный отстой.
Знаете ли вы, что более миллиарда телевизоров в год гибнут из-за отстойной камеры в играх?[114] Ничто не отвадит от вашей игры быстрее, чем она. Поэтому наладить работу камеры исключительно важно.
Как правильно: виды обзора
Выбор вида обзора влияет не только на программирование самой камеры, но и на дизайн игры, управление и визуальную сторону. Нередко игры используют сразу несколько видов обзора, но один из них следует назначить главным – он будет чаще всего присутствовать в геймплее, а другие – дополнять его в конкретные моменты.
Статичная камера (static camera). Статичная камера не двигается: она закреплена на конкретном экране, локации или изображении. В самых ранних играх использовали именно ее, потому что: а) тогда еще не изобрели прокрутку (очевидно!), б) она позволяет игроку держать в поле зрения сразу несколько элементов и в) оптимизирует затраты на разработку визуального ряда, ведь можно рисовать картинки, которые игрок увидит лишь с определенного угла. Если в игре предмет показывают только с определенной точки, то ему не нужен задник, а это удешевляет производство и повышает производительность.
Статичная камера – это олдскульно, но она встречается и по сей день во многих аркадах и головоломках на Flash[115] вроде Peggle и игр с поисками предмета (HOG, hidden object game), что так нравятся вашей маме. Еще одно преимущество статичной камеры состоит в том, что она помогает создать атмосферу. Например, хитро используют статичную камеру ранние сурвайвал-хорроры вроде Alone in the Dark и Resident Evil. Мало того что каждая камера там показывает одну комнату; ее расположение выверено так, чтобы максимально впечатлять игрока. Другое преимущество – то, что так проще программировать события в игровом мире, ведь нет риска, что в ответственный момент игрок посмотрит куда-то в сторону. Но со статичным экраном стоит быть осторожным, потому что он не шибко динамичен. Не забудьте это скомпенсировать обилием анимации и спецэффектов.
Если же вам не нравится, когда картинка прибита к экрану, вежливо попросите программиста, чтобы он запрограммировал прокручивающуюся камеру.
Прокручивающаяся камера (scrollable camera). Представьте, что смотрите сверху на рабочий стол. Если у вас туго с воображением, взгляните на картинку выше. Вы можете взаимодействовать со всеми предметами на этом гипотетическом столе, но, блин, куда подевалась ручка? Поле вашего зрения обозначено на картинке серым прямоугольником. Перемещая – «прокручивая» – камеру (в данном случае взгляд) в другую часть стола, вы – вуаля! – отыщете ручку рядом с книгой. Невероятно!
У прокручивающейся камеры есть все достоинства статичной, но есть и дополнительные: а) движение вовлекает игрока, б) что-то можно спрятать за пределами экрана, а потом драматично продемонстрировать. Этот прием фигурирует во многих старых играх вроде Day of the Tentacle. Если совместить прокрутку с перспективой бога или изометрией (об этом позже), то получится симуляция настольной игры с фигурками. Поэтому прокручивающуюся камеру используют в стратегиях в реальном времени и данжен-кроулерах[116] вроде Dawn of War и Diablo III. Убедитесь, что перемещать камеру просто, а направление ее движения совпадает с направлением движения контроллера. Не нужно тут выпендрежа.
Проследите, чтобы программист наладил гидравлику движения камеры – скорость, с которой прокрутка ускоряется и замедляется. Если прокрутка слишком быстрая, игрок будет промахиваться мимо цели, пытаться к ней вернуться, снова промахиваться – этот нескончаемый цикл приведет его к безумию и/или уничтожению монитора. Но и слишком медленную прокрутку делать не надо. Если ваш полк размазывают где-то в дальнем конце карты вражеские танки, а вы неспособны до них добраться, потому что камера ползет как улитка, – это полная катастрофа. Невыносимо!
Всегда можно оставить выбор скорости прокрутки за игроком. Только убедитесь, что эту настройку реально найти, и дайте несколько вариантов, а не просто «медленно» или «быстро».
В начале был статический экран, и статический экран был хорош для Invaders from Space и серии Kongs of Donkey[117]. Но то было в 1981-м, когда никто не знал ничего получше. А потом возопили игроки и возжелали большего. И в 1982 году спустилась с небес компания Irem в фиолетовом луноходе и подарила миру параллакс, и было это хорошо.
Параллаксная прокрутка (parallax scrolling). Когда камера движется по параллаксу, мир движется вместе с ней. Этот вид обзора произвел революцию в играх, позволив разработчикам создавать более длинные и глубокие миры.
Есть два типа параллаксной прокрутки. Первая – обычная: движение камеры зависит от движения игрока; по сути, он остается в середине экрана, пока мир вокруг него движется, прямо как в старомодном вестерне. Н-но! При такой прокрутке следите за тем, как подгружается уровень, чтобы игрок не обогнал подгрузку. И обязательно пройдите уровень задом наперед, чтобы убедиться, что игрок не сможет сломать игру.
Второй тип параллакса – форсированная прокрутка (forced scroll). Игрок вынужден «гнаться» за автоматически движущейся камерой. Неудивительно, что впервые такая прокрутка появилась в играх про вождение и полеты типа Moon Patrol или Scramble. Популярной она стала в шутерах от первого лица вроде Operation Wolf и рельсовых шутерах от третьего лица Panzer Dragoon, а позже использовалась для сцен погонь, например в Crash Bandicoot. Если игрок не поспевает за камерой, обычно с ним происходит что-то ужасное (например, смерть). Поэтому форсированная прокрутка отлично подходит для секций, где вам нужно надавить на игрока; но не забывайте, что не стоит этим злоупотреблять (если только такой прием не лежит в основе всей игры).
Параллаксная прокрутка царила в играх все девяностые (я тому свидетель). Их была целая куча! Но когда много людей раз за разом делают игры в одном жанре, со временем туда просачиваются инновации. И сюда просочились. Дважды.
Первой стал mode 7 – режим, названный так в честь седьмого (из восьми) фоновых слоев на SNES[118]. Художники рисовали фон в перспективе, будто он уходит вдаль. Прокручивая изображение земли, разработчики создавали иллюзию того, что фон бесконечно движется к горизонту или от него. Прибавьте к этому спрайт персонажа на машинке, лицом к камере или от нее, – и возникает впечатление, что