суициду затворник, мечтающий о смерти. Считающий себя жертвой женского коварства, Горристер жаждет умереть больше, чем любой другой пленник». Суперкомпьютер заставляет его пережить этот ужас еще раз, ведя его через комнату, в которой явно была бытовая драка; дает выбор, обменять ли свое сердце на сердце ненавистной свекрови; получает доказательство, что это он виноват в смерти жены; видит ее тело. Все это время Горристер перемещается между придорожной забегаловкой (отсылка на его работу водителем), ее помещениями и дирижаблем.
Эллен в рассказе описывается Тэдом как хорошая девушка, постоянно напоминающая своим друзьям про доброту и надежду. Но A.M. сделал из нее распутную женщину. В игре она является женщиной, когда-то давно пережившей сексуализированное насилие от человека в желтом костюме. Эллен была блестящим инженером с хорошей карьерой. Этот инцидент сломил ее. A.M. использует знание об этом инциденте, давая Эллен ходить по желтым комнатам, заставляя ее брать в руки желтую тряпку, чтобы добыть Грааль, и сталкивает ее в лифте с насильником. Эллен, собрав всю волю в кулак, побеждает своего насильника и свои страхи. По ходу прохождения квеста Эллен отключает робо-Анубиса и выходит на связь с другим суперкомпьютером, который, по его словам, не испытывает ненависти к людям. Добрый суперкомпьютер дает ей диск, который позволит сломать систему A.M. После этого A.M. помещает ее обратно в клетку.
Бенни в прошлом был красивым мужчиной с ясным умом. Суперкомпьютер сделал его похожим на обезьяну внешне и лишил ума с рассудком. В игре, кроме изменения внешности, Бенни покалечен физически, из-за чего ему трудно передвигаться. Приступы артрита не дают ему держать даже ложку. Перед испытанием A.M. возвращает Бенни разум. В своем испытании Бенни попадает на территорию неизвестного племени. Жители племени слушают старейшину и приносят людей в жертву суперкомпьютеру, согласно тому, кто выиграет в лотерее. По сюжету игры Бенни – солдат, из-за которого погибли несколько его однополчан. Их могилы он находит в этой местности и с помощью выполнения заданий заслуживает их прощения. После этого Бенни жертвует собой, чтобы спасти мальчика, который в лотерее вытянул черный шарик, что значит, что он должен быть принесен в жертву. После принесения себя в жертву Бенни оказывается в своей клетке.
Нимдок не описывается в рассказе. Дается только краткая информация, что такое имя дал ему суперкомпьютер. И во время приключения героев он часто уходит к A.M. и возвращается с увечьями. О том, что там было, он никому не рассказывает. В игре же Нимдок является нацистским ученым. И его испытание состоит в том, чтобы вспомнить свое ужасное прошлое. Поэтому суперкомпьютер отправляет его в концлагерь. Нимдок видит страдания узников лагеря, над которыми проводятся бесчеловечные эксперименты, и спасает их, дав убежать. После этого он встречает главный эксперимент, над которыми трудились ученые в этом лагере, – голема. После того как Нимдок вспомнил все, что он творил, и вспомнил своего коллегу доктора Менгеля, он приказывает голему убить последнего. А.М. недоволен, что Нимдок отказался продолжать эксперименты и помещает его обратно в клетку.
Тэд является рассказчиком в произведении-первоисточнике. Он думает, что другие члены команды ненавидят его за то, что A.M. никак не изменил его физически и не смог сломить морально. Но в конце именно Тэд убивает всех и превращается в бесформенную страдающую биомассу. В игре же по своей предыстории он был альфонсом, который пробивал себе дорогу в высший свет через обманы и интриги. A.M. помещает Тэда в некий средневековый замок, в котором Эллен играет роль принцессы. Принцессой A. M. сделал именно Эллен, потому что Тэд испытывает к ней романтические чувства (в рассказе, по его словам, тоже). Принцесса говорит Тэду, что больна. И болезнь эту на нее навела злая мачеха. По ходу выполнения квеста для поиска способа вылечить принцессу Тэду дают выбор: он может пожертвовать душой любимой женщины и выбраться отсюда или ничего не делать и страдать в этом мире дальше. Тэд дает отпор злой мачехе, которая предложила такой вариант решения проблемы, и вызывает Дьявола. Дьявол не хочет иметь ничего общего с Тэдом, так как, по его словам, A.M. захватил власть в аду. К умирающей принцессе Эллен прилетели Ангел и Дьявол. Тэд, следуя по квесту по сбору осколков зеркала, собирает их, дает Эллен посмотреть в зеркало и спокойно умереть, тем самым делая выбор в пользу любимой. Затем Тэд заманивает Дьявола в зеркало и открывает портал из замка. После прохождения в портал Тэд видит лишь выжженную радиацией пустошь. A.M. забирает его в клетку.
В финальной части игры A.M. видит, что все герои достойно прошли свои испытания, что не стыковалось с его собственными прогнозами. Тогда A.M. уходит подумать об этом, и у героев есть время, чтобы пообщаться с двумя другими суперкомпьютерами. Те предлагают пленникам выбрать кого-то из них, кто станет частью кода, который суперкомпьютеры пошлют в разум A.M. Здесь игрок может объединить все суперкомпьютеры в один. Тогда они сделают его безмолвной биомассой, как в рассказе. А может и уничтожить их, и тогда пробудится спрятанная на Луне колония людей, которая все это время спала в криокапсулах. Последний пленник, которого выберет игрок, будет пытаться возродить человеческий вид на Земле.
И это только один из семи вариантов концовки данной игры. Остальные концовки зависят от того, как игрок будет действовать в последней сцены после превращения в код.
Итого у The Dreamers Guild вместе с Харланом Эллисоном получилась жуткая по своим этическим выборам игра про безысходный постапокалипсис, где жизни оставшихся людей зависят от простых, порочных и морально изувеченных героев. Как у них получилось сделать рассказ, занимающий буквально 10 страниц, длинную и интересную интерактивную историю?
1. Работа над персонажами. Харлан Эллисон сделал их более живыми, со своей предысторией, грехом или страхом, которые A.M. будет использовать в своих квестах.
2. Каждый квест отдан одному герою, что позволяет не только наполнить игру разнообразными локациями и заданиями, но и через общение с неигровыми персонажами и A.M. во время прохождения узнать историю героя и больше проникнуться им.
3. Нагнетание атмосферы безысходности и постоянное напоминание, что A.M. везде и он контролирует ситуацию, достигается за счет постоянного его присутствия в локациях: в других персонажах и вещах. Практически каждый квест кто-нибудь упоминает A.M. То есть герой не может даже на минуту забыть, что все окружающее – иллюзия безумного суперкомпьютера, а сам герой – лишь способ развлечения для него.
4. Возможность выбора. По мере прохождения игры, особенно в последнем эпизоде, у игрока есть возможность выбирать, какие действия совершит его герой. От этого зависит концовка